medios

CEROUNO IS WEB

Posteado Etiquetas:


Más vale tarde que nunca. Finalmente su revista favorita, CeroUno, posee presencia web. Así es. Y no sólo para saber qué se viene. Además, en revistacerouno.cl todos los chiquillos podrán acceder a los números pasados de la revista y revisar reseñas de juegos, artículos, gadgets y todo lo que ha transformado a CeroUno en la revista más interesante, entretenida y chora del país. Eso. Ahora, clickead, leed y gozad.

LET THE MUSIC PLAY (ED. CEROUNO #7)

Posteado Etiquetas:

Lo que viene a continuación es la editorial de la nueva edición de la revista CeroUno para el mes de julio, que ya está disponible en los mejores y más selectos kioskos del país.
¡Así que vaya a comprarla, antes que se agote!

Para nadie es un secreto que la industria discográfica está pasando por su peor momento. Las ventas de discos compactos siguen cayendo año a año –Internet, torrents, servicios P2P y la piratería en general son lógicamente parte del problema– y, por otro lado, cuesta determinar qué artistas o géneros se van a perfilan por sobre otros. En general, existe una homogeneidad un tanto siniestra en los charts musicales, con olor a estancamiento. Al parecer, de verdad hay una crisis.

Pero a su vez, es común escuchar comentarios del tipo “hoy hay más música que nunca allá afuera”. Y puede ser verdad. Irónicamente, Internet ha sido uno de los principales factores de esta nueva forma de difusión, gracias a sitios comunitarios como MySpace y cómo no, a las miles de blogs dedicados al tema que postean links a torrents y mp3 como si el mundo se acabara mañana.

Para la industria, en todo caso, se abre una nueva ventana: los videojuegos. Vamos viendo. Por un lado, tenemos ejemplos como el de los vetustos Mötley Crüe, cuyo nuevo single fue descargado en el bazar online Xbox Live muchísimas veces más que en otras fuente de descarga como Amazon e incluso iTunes.

Por otro lado, están los colosales ejemplos de juegos como el Guitar Hero y el Rock Band, que funcionan casi como escuelas interactivas del rock- A eso sumémosle grupos que dedican juegos enteros a su música –como Aerosmith– o bandas que buscan capitalizar su música a través de discos enteros que se ponen a disposición de gamers alrededor del mundo para ser descargados. Legalmente.

Todavía más: el Grand Theft Auto IV, el juego sensación al que le damos una merecida cobertura en estas páginas, presenta el soundtrack más voluminoso de la historia: 214 canciones repartidas en 16 “estaciones de radio” y que próximamente podrán ser adquiridas en tiendas virtuales… a través del mismo juego.

Bienvenidos a CeroUno #7.

GENERACIÓN CONSOLA

Posteado Etiquetas:

La evangelización a veces resulta. Mi buen amigo Francisco Ortega siempre asumió el rol actual de los videojuegos en la cultura pop, pero al final del día se negaba a creer. O a tener una consola. O por último ir a mi casa para que viera lo que se estaba perdiendo. Finalmente ha logrado abrir los ojos. El otro día me dijo "Alaluf, recomiéndame una consola". Y hoy viernes 30, en el suplemento Wikén, el cabro escribió al respecto como sólo él sabe hacerlo. Imperdible.

A continaución va el texto íntegro de su columna. El texto original lo pueden encontrar en la página de blogs de El Mercurio o en su blog personal. Como sea, está muy bueno y muy recomendable. Especialmente para todos aquellos allá afuera que aún se niegan a creer.

GENERACIÓN CONSOLA, por Francisco Ortega ¿Cuándo cambiaron los videojuegos? Cuando la industria entendió que en lugar de ser una versión con mejores gráficas de lo iniciado en 1972 con la Oddisey de Magnavox, debían apuntar a convertirse en el cine comercial del siglo XXI. Convertir al videojuego en una experiencia completa, una nueva forma de contar una historia en la que el jugador, más que el tipo tras la consola, es protagonista de lo que tiene en frente. Neal Stephenson, en Snow Crash, la novela que sepultó el cyberpunk en 1992 (y que inspiró desde Matrix a Second Life y Facebook) hablaba del "metaverso", una interfaz tan perfecta que cualquier hijo de vecino podía ser protagonista de la historia o del juego que quisiera inventarse. Ciencia ficción o premonición de lo que sucede hoy en un gran porcentaje de casas con adolescentes o en departamentos de solteros con poder adquisitivo.

Es cosa de hacer un vuelo de reconocimiento. En 1998, la Playstation estaba relegada al dormitorio de los niños. Diez años después, la Wii se tomó el living y se convirtió en un electrodoméstico más, en un sello generacional. Los grupos familiares que se formen de aquí a los próximos años van a tener el ítem consola en un lugar tan fundamental como fue la televisión para sus padres. Una anécdota curiosa: la palabra Wii se repite hoy en las listas de novios de las grandes tiendas, más que DVD, lavadora o equipo de sonido. El videojuego ya no es nerd, ni geek. Ya no está reservado a los espinilludos. El videojuego ganó la guerra, el respeto y se tomó el nuevo siglo. No es un detalle que revistas de espectáculos y cultura como Variety y Entertainment Weekly hayan incluido la categoría "VG" entre sus secciones y que hoy el papel del crítico de videojuegos tenga en diarios como The New York Times o el Chicago Tribune, más espacio que el comentarista de cine.

Lo escribió el ya citado Neal Stephenson en The New Yorker hace un par de meses: el futuro de la narrativa está en las consolas. Y no se refería a las malogradas adaptaciones fílmicas de productos de consolas. O a los cómics que llevan a viñetas los mundos de Metal Gear Solid. O la cada vez más prolífica industria de best sellers, que mediante el "spin off" de algunos de los juegos más populares están haciendo que una inmensa mayoría de quinceañeros que jamás se habían despegado de su consola estén entrando a su librería más cercana. A lo que apuntaba el autor de La Era del Diamante, es al modo en que los videojuegos van a cambiar la estética del relato. De aquí a unos cuantos años, en lugar de decir esto es muy de cómic, o muy punk, la cita va a ser a algún producto desarrollado por los incombustibles nerds multimillonarios de DMA Design. Sólo recordemos lo que sucedió en las críticas de Exterminio, la cinta inglesa de zombis. La historia ya no era "muy George Romero", sino derechamente "muy Resident Evil".

Otra perla: hace un mes que la frase "Grand Theft Auto IV" es la más repetida en medios de difusión de cultura pop. Revistas tan dispersas como Newsweek y Wired le dedicaron la portada; reportajes en los diarios más importantes se inclinaron al que es, por mucho, el gran fenómeno pop de 2008, más que la nueva Batman o el disco de Hannah Montana. Hiperventilación mediática o signo de los tiempos. Un poco de ambos, pero lo cierto es que basta sentarse diez segundos ante el GTA IV para entender muchas cosas; es increíble cómo hoy un videojuego tenga más cojones que todo lo que ha hecho Scorsese después de Buenos Muchachos, Tarantino tras Jackie Brown o incluso Michael Mann luego de Fuego contra Fuego.

CHANTERÍO LUNÍSTICO

Posteado Etiquetas:


Breve, pero freak: nuestro nunca bien ponderado matutino de circulación nacional, Las Últimas Noticias, cuando puede chantear, lo hace. Como en este caso. ¿Por qué? Pues porque en la edición de ayer miércoles de LUN, apareció una nota sobre ahorro energético en los PC. Todo bien hasta ahí.

El detalle viene a la hora de ilustrar la nota. ¿Con qué la acompañan? Pues con este servidor, que aparece jugando Need for Speed en su PlayStation 2, en una foto tomada hace unos tres años, y que, si se fijan, además es la fotito que ilustra el perfil de este blog. Lógicamente, la foto no tiene absolutamente nada que ver con el tema.

La cantidad de preguntas es variada. ¿Por qué hacerlo? ¿Cómo llegó esa foto ahí? ¿Cual fue el criterio editorial para elegir esa foto? Según me contaron, esa foto fue sacada del archivo de El Mercurio (que es propietario de LUN), pero eso no justifica nada, a mi juicio. Ni mucho menos explica porqué llegó esa foto privada allá. Es bien raro. Y como dice un reconocido personaje popular chileno, exijo una explicación, porque quedé plop.

GAMERS EN TVN

Posteado Etiquetas:


Ok. Finalmente logré pillar la nota aparecida el jueves 15 en la sección Crónicas del noticiero central de TVN, 24 Horas. Está por supuesto en YouTube. Pero extrañamente, no se puede "embedear" para ponerlo en otro sitio. Curioso. Si ya quieres tu video se viralice a través de la red, ¿por qué entonces no dar todas las herramientas necesarias? Me suena raro. Así que no podré pegar el video para que lo vean desde acá. El de arriba es una mula. En vez, hagan click aquí, lo ven y continuamos con los comentarios.

¿Lo vieron? ¿Qué les pareció? Mis impresiones. La presentación de la nota, a cargo de Consuelo Saavedra, es correcta dentro de lo general, pero cae en la trampa del cliché: "aqui en Chile, más de la mitad de los jóvenes menores de 19 años confiesa jugar diariamente". Yo tengo 35 y también juego diariamente. Y creo no ser el único (espero). ¿Las mayores acaso no contamos en esto? ¿Las muestras de usuarios de videojuegos SIEMPRE tiene que ser menores de edad? No lo creo. Seguir con la tonterita de que los videojuegos = cabros chicos me parece muy provinciano y ya es hora de enfocar el fenómeno desde otra perspectiva. Sigamos.

La intro está buena, y hace la analogía entre el boom de los vidoejuegos en los 80s y las generaciones actuales. Había material de archivo de los flippers de los Bajos del York. Un clásico. Interpretativa, general, inconclusa con su analogía, pero simpática.

Pero luego, a mi juicio, la nota continúa casi de manera diabólica. Me acordé de cierta época donde los videojuegos eran casi considerados como elementos de compañía de sicópatas, pederastras y adoradores de Satán. O la clásica, en donde un gamer es considerado un freak, pero de la peor calaña. Como el que mostraron en la nota. Parece que el pobre tipo fue sacado de un casting para pillar al adolescente más espinilludo y patético posible, y que su condición fuese producida justamente por jugar demasiado: mal en el colegio, con probelmas de sociabilidad, de adaptación familiar, etc. Qué horror.

Poner como ejemplo el caso de Cho Seng-Hui, el asesino de la matanza de en Virginia Tech ("¡Oh, jugaba videojuegos!") y la cuña de la sicóloga me pareció gratuito y con cero fundamento. Flojo. Facilista.

Pero después la cosa mejora. O al menos deja el tema en un punto algo más positivo y "choro". La historia del matrimonio gamer me pareció tierna, los planes de mi amigo Pablo Aguayo para hacer un club de flippers me parece loable y la revista que apareció entre medio se veía bonita.

La lata son los sentimientos encontrados. Porque es agradable ver que los medios le den más cobertura al tema; pero al mismo tiempo, enerva ver la liviandad y la flojera de otros. Un poquitito más de rigor, por favor (al parecer, no estoy solo en esto). Los videojuegos son buenos. Y ya basta de meter miedo con la cuestión.