

Especificaciones técnicas
- Estudio Sucker Punch Productions
- Publisher Sony Interactive Entertainment
- Plataformas PlayStation 5
La secuela al aplaudido Ghost of Tsushima retorna con un personaje femenino, pero con la misma belleza, delicadeza y brutalidad del anterior.
Por Alejandro Alaluf
No lo esconderé: el Ghost of Tsushima fue uno de mis videojuegos favoritos del 2020. Un título que más allá de reinventar la rueda, exponía una soberbia historia de venganza y redención ambientada en el Japón feudal del siglo XIII.
Ahí, entre exuberantes y delicados escenarios geográficos, se desarrollaba una muy entretenida aventura donde el personaje principal debía recorrer un extenso mapa para logra su cometido de redención.
Todo, empuñando armas de acero de distinto calibre, con diferentes técnicas y trampas, con memorables enemigos y escenarios imposiblemente hermoso. Pues bien, cinco años después, el estudio norteamericano Sucker Punch lo ha vuelto a hacer.
Este nuevo juego se presenta de una manera no muy distinta a lo que fue el título original. Tenemos nuevamente como escenario el Japón feudal, más o menos en la misma época, con aventuras llenas de samuráis, ronins, campesinos, caza recompensas y figuras folclóricas deambulando por los alrededores del Monte Yotei. Todos tienen su cuento.
Las Novedades
Los escenarios son nuevamente deslumbrantes: vistas panorámicas y muy cinematográficas que aprovechan al máximo el potencial técnico de la PlayStation 5. Bosques, campos floreados, ríos, montañas, lagunas, todo deja boquiabierto.
Y por cierto, el modo cinematográfico del juego -básicamente, un filtro en blanco y negro que permite al usuario jugar a creerse Akira Kurosawa por un rato- nuevamente está de vuelta, además de otros modos visuales.
Mi favorito, claro, fue el modo Miike -basado obviamente en el cineasta Takashi Miike-, que exacerba la sangre, el barro y la brutalidad misma del combate. Otra cosa.
Pero claro, al final lo mejor y más adictivo del juego es su loop de mecánicas de exploración, mejoras y combate brutal, que es donde el título brilla.
Cada enfrentamiento se siente con pesa, tensión y recompensa, desde las animaciones y expresiones corporales, los movimientos y destaque de las armas y cómo no, la brutalidad, violencia y sangre que caracterizaban estos combates
Y al igual que el juego anterior, los colores, los planos cinematográficos y el diseño de sonido hacen que la brutalidad se vea plácida y hasta elegante dentro del juego.
Acción Zen
La historia se sitúa unos 300 años después del juego original. Pero a diferencia de ese arco dramático, donde el protagonista era un samurái que debía enfrentarse a una invasión mongol en la isla de Tsushima, en esta ocasión la trama se centra en una más tradicional historia de venganza familiar.
Nuestra protagonista -Atsu- vio como un grupo de mercenarios -denominados los Yotei Six- asesinaron a su familia y a ella la dejaron abandonada a su suerte, clavada en un árbol en llamas. Patos muy malos, claramente.
Por otro lado, el juego hace gala de los momentos de paz y tranquilidad, tal como el original. Hay múltiples actividades para realizar que bajan notoriamente la acción a veces frenética que presentan los combates.
Vuelven los baños termales y las reflexiones temáticas (que otorgan más salud al personaje), los momentos de pintura (usando el pad del control), los cortes de bambú con katana y el aprendizaje musical, que permite dar pistas para llegar a lugares que puedan ofrecer alguna mejora.
Y claro, nuevamente están las travesías a caballo a trvés de campos floreadsos, bosques, nieve, ríos, lugares agrestes, etc. Es ahí donde el juego alcanza un único peak tecnológico que mezcla belleza artística, procesamiento peak de imagen y música zen japonesa.
No muy distinto a la experiencia vivida en juegos como el Legend of Zelda: Breath of the Wild. Pocos videojuegos pueden jactarse de llegar. Eso niveles de proeza artística y tecnológica.
Combate cuerpo a cuerpo
Además del apartado visual, el combate es probablemente lo que más brilla en el juego. Y además, es quizás lo más mejorado. A diferencia del título anterior, la protagonista aprende usos para nuevas armas a medida que va avanzando en la historia: katanas, odachis, katanas dobles, yaris, kursarigamas y claro, el imperdible arco y flecha (de distintos tipos).
En rigor, más allá de armas favoritas, la mecánica recuerda un poco al clásico roca-tijera-papel, ya que cada enemigo deberá ser enfrentado de una manera particular, de acuerdo a las armas que lleve. Eso le otorga una frescura muy necesaria al combate del juego.
Pero como decíamos, todo lo anterior se ve complementado con diversos pasajes en donde el jugador debe explorar (ojalá de manera orgánica) las regiones de Ezo con el fin de encontrar distintas mejoras y artículos cosméticos.
Sucker Punch nuevamente logra crear un juego visualmente sorprendente, con mecánicas muy agradables y satisfactorias, amén de un cuidadosa reproducción de lo que era el Japón feudal.
Fácilmente debe ser el juego que más me ha atrapado en los últimos meses y, sin duda, un serio candidato a mejor videojuegos del año.