En el futuro, los juegos sandbox, de espacio abierto con escenarios libres para explorar a gusto del jugador (free roaming, le llaman, popularizado por títulos como el Grand Theft Auto, Mercenaries, Saints Row o el Crackdown), serán la norma. Juegos en donde el jugador podrá hacer lo que quiere y no lo que el desarrollador exija. Prototype cae perfecto en esta categoría.
Entonces, en vez de Nico Bellic, tenemos a Alex Mercer, un flaite encapuchado que te mira con cara de querer carterearte y que fue el conejillo de indias para un experimento genético militar. El tipo es amnésico y mientras va armando el puzzle de los acontecimientos -a través de flashbacks- va acumulando una rabia contra los culpables digna de siquiatra.
Y si bien la historia del juego es algo lela (y más bien fomeque), Alex Mercer, como personaje, funciona. Es carismático. Es bruto. Y es uno de los protagonistas del año en videojuegos.
Pero lo mejor y más satisfactorio del juego es probablemente la sensación de libertad que genera. Una cosa es poder ir a cualquier lado, como en el GTA, pero otra cosa es poder ir a cualquier lado y de cualquier forma: por aire, escalando edificios como si fuesen los 100 metros planos, colgándose fácilmente de helicópteros Apache, entre otras gracias.
Por otro lado, la libertad del juego también permite eliminar a los malos de demasiadas formas, sean armas convencionales que están botadas en la calle -desde rifles de asalto hasta lanzacohetes- a los mismos poderes de Mercer, que básicamente son una gama de mutaciones que finalmente lo transforman en una esepcie de superhéroe híper poderoso.
Ahí es donde los diseñadores se lucen, articulando una diversa variedad de sangrientas, brutales y ultraviolentas muertes capaces de provocarle arcadas al fan gore más duro. ¿Muertes creativas? Check. No por nada el juego ha sido ensalzado unánimente por todos. Por ejemplo, en Metacritic recibió un puntaje de 78 en su versión para Xbox 360 y 80 para la versión de PlayStation 3.