La secuela al aplaudido Ghost of Tsushima retorna con un personaje femenino, pero con la misma belleza, delicadeza y brutalidad… Leer más
La secuela al aplaudido Ghost of Tsushima retorna con un personaje femenino, pero con la misma belleza, delicadeza y brutalidad… Leer más
Siempre le he tenido un cariño especial a la saga Metal Gear. Quizás por la atmósfera cinematográfica, la onda, los… Leer más
La situación es la siguiente: estuve prácticamente todo el fin de semana jugando Ninja Gaiden II. Todo bien. El juego es apasionante, visualmente muy atractivo, entretenido, violento y todos esos comentarios que hacen disfruta un juego. Incluso, el juego ha tenido objetivamente buenos comentarios. Hasta ahi, todo bien.
El problema se poresenta a la hora de enfrentar a los bosses. Y claro, puede ser que al final de las primeras etapas no cueste tanto superarlos. Pero inevitablemente llegará un punto en donde no podrás pasar al boss de la etapa. Estamos hablando de que aún utilizando un faq o un cheat, y aún así no se puede superar.
En mi caso, ese maldito punto llegó al final de la tercera etapa del juego. Todo iba bien hasta que me tocó enfrentarme al boss de la tercera etapa, un tal Demon Train, una especie de monstruo metálico en forma de tren eléctrico, muy freak, y muy mañoso de matar. Lo intenté de varias maneras y nada, hasta ahora no he podido superarlo. Es más, me entero de que es el boss más apestoso de todo el juego, según opiniones de algunos foros.
¿Qué pasa? Pasa que simplemente llegas a un punto de frustración en donde simplemente no puydes seguir avanzando. Y tiras el control por la ventana y apagas la consola con rabia y todavía más frustración. Pasa el rato, te calmas. Quieres seguir jugando, saber qué nuevos escenarios y villanos aguradan. Pero no. Vuelves a pelear con el boss y te sigue machacando deonde mismo. Resultado: vuelves a tirar a la cresta el control y pones el Grand Theft Auto.
Voy a perder la cabeza por tu amor: los desmembramientos están a la orden del día en el Ninja Gaiden II. Y los cariuctarurescos chorros de sangre provocan alegría en el jugador. Lo que no provoca sonrisas es la a veces inaguantable dificultad del juego.
Pregunta: ¿cómo puede ser que considerando la actual arquitectura de un videojuego, éste pueda perder toda su vida útil debido a que un mono no te dejó avanzar más? O sea, ¿es ese el final del juego? No debiera ser. Si Team Ninja, desarrolladores del juego, hubiesen sido más considerados, en primer lugar quizás no deberían haber generado una curva de dificultad tan bruta; y segundo, hubisese sido lindo que existiera la posibilidad de proseguir por otro lado en caso de quedarse pegado. Como sí sucede con el Grand Theft Auto.
Ahora, no quiero que se me malinterprete: el juego es bueno. Incluso muy bueno. Pero es impresentable que a estas alturas del partido exista un valla que no te permita avanzar en el juego. Porque así, todos perdemos. Además que es un detalle tan noventrero…
Dentro del maravilloso mundo de los videojuegos, existen distintos géneros independientes entre sí que buscan capitalizar gustos específicos de los consumidores. Tenemos juegos de carreras ultrarealistas, batallas en primera persona para los que gustan disparar a mansalva, simuladores sociales para quienes les cueste interactuar con la vida real y juegos de supervivencia/horror, para los que buscan tener miedo. Mucho miedo.
Porque a diferencia de una película de terror, la gracia es que estos juegos –muy cinematográficos de por sí– son interactivos y los sustos provienen derechamente de las acciones del jugador. En otras palabras, acá sí se puede manipular el entorno. Hasta cierto punto, claro. Pero esa es justamente la gracia. Dentro de esta gama de juegos, cuyas características son la vista en tercera persona, espacios claustrofóbicos, gore y seres muertos en vida y/o sobrenaturales, tenemos varios títulos famosillos.
¿Me rasca acá, por favor?: No es una imagen de algún juego basado en The Texas Cahinsaw Massacre. En vez, es una de las tantas -y brutales escenas- del Resident Evil 4, probablemente el juego de supervivencia/horror más popular de todos.Probablemente en el tope de la lista podemos tener a la saga Resident Evil como la más popular. Seguramente la conocen. Pero también tenemos otros títulos, quizá no tan conocidos, pero igualmente escalofriantes: Silent Hill, Fatal Frame, Siren, Condemned y otros tantos. Todos gozaron de gran popularidad hacia mediados de los noventa y principios del 2000.
Pero ninguno de ellos fue tan pionero en su propuesta como la saga Alone in the Dark. Creado por Infogrames (hoy dueña de Atari) en 1992, Alone in the Dark fue el primer juego 3D para computadores que se benefició de este género. Y creó un estándar.
Tugar, tugar, salir a buscar: Carnby, absolutamente next-gen, deberá enfrenetarse a una secta bastante siniestra que habita bajo Central Park. Y no, no es el Partido Republciano.
Inspirado en los escritos de H.P. Lovecraft y en los pertubadores dibujos del sueco H. R. Giger (el mismo de Alien), la saga, prortagonizada por el investigador paranormal Edward Carnby, generó cuatro secuelas, siendo la última –Alone in the Dark : The New Nightmare– editada el 2001.
Desde entonces, la saga había guardado silencio sepulcral. Hasta ahora. Siete años después, la desarrolladora francesa Eden Games –famosos por haber creado el vistoso Test Drive Unlimited– ha sido requerida para desarrollar una nueva aventura y traer de vuelta a Edward Carnby el próximo 24 de junio. Y obviamente hay expectación, considerando las posibilidades de las nuevas generaciones actuales de consolas.
Así que para conocer más detalles del juego, pude hablar vía mail, en exclusiva con Nour Polloni, productora del juego. Y aquí está la conversa:
Pero con
Alone in the Dark quisimos ser un poco más ambiciosos y apelar a una audiencia más amplia. Quisimos redefinir las mecánicas de este tipo de juegos para lograr una dinámica más variada y con diferentes experiencias de juego. Queremos que el juego sea de acción y supervivencia. La entretención es a lo que apelamos.
Hemos creado un estilo de juego que se basa en la creatividad del jugador para generar herramientas o armas usando el entorno y las cosas que ahí se encuentren. Hay un nivel de interacción con el medioambiente que no se ve en otros juegos. Esto significa que debes olvidarte de cómo se hacen las cosas en estos juegos y, en cambio, comenzar a pensar en cómo harías las cosas en el mundo real. Ahora, también hemos incluido mecánicas de acción, exploración, puzzles, conducción de vehículos y combate. Todo esto, combinado, debiera otorgar una experiencia muy satisfactoria y transversal a los jugadores.
Agáchate que vienen los indios: Carnby y la chiquilla de turno se enfrentan a uno de los tantos peligros de esta nueva versión next-gen del clásico título noventero.
Mi arma favorita, por ejemplo, es un encendedor. Puede parecer un objeto inofensivo, pero este simple aparatito puede sacar al pirómano que llevas dentro. Con un poco de imaginación, el encendedor puede transformarse en una de las herramientas más efectivas y/o una de las armas más destructivas: puedes usarlo para quemar una silla, como una antorcha o para encender una marca de gasolina que se dirija hacia un auto y así hacer volar a tus enemigos. Las posibilidades son infinitas…
Con extra tocino, si es tan amable: las ediciones especiales se han vuelto un apetitoso estándar, pero en verdad, ¿quién está dispuesto a pagar el doble por el soundtrack, el libro, figuras del juego y otras chucherías más? Si ganara dinero con este blog, yo lo haría.
En el caso de Alone in the Dark, nos inspiramos en la primera parte de
Duro de Matar, por las escenas de acción y la historia de un solo hombre que debe sobrevivir a pesar del escenario adverso.Pero para contar la historia, nos inspiramos en dramas televisivos debido al alto nivel e intenso ritmo que tienen. Sin embargo, esto ya dejó de ser un camino de una sola vía, puesto que el cine también se está viendo influido por los videojuegos. Pero creo que lo mejor de todo es que los videojuegos te permiten un nivel único de interacción con la historia. Esto hará que en pocos años más la industria de los videojuegos adquiera un rol más dominante en la industria del entretenimiento.
A mí personalmente no me hace mucha cosquilla, pero hay una fanaticada de la saga Metal Gear que es de temer. Tanto así que acá mismo, en Chile, un grupo de leales a Hideo Kojima están realizando un fanfilm inspirado en las aventuras de Solid Snake.
Los autores son un grupo de chicos agrupados bajo el nombe de Fallen Tiger Films y ya tienen listo dos cpaítulos. La idea es completar seis y que la cosa funcione como una miniserie. La historia es totalmente original y Julio Marambio, uno de los autores, cuenta un poco de qué se trata "contexto de ficción de un Chile polarizado por un conflicto civil y social que toma algunos elementos de la historia del país sin ningún enfoque político en particular, para darle ese sabor conspiracionista y de espionaje que tiene la saga original".
A mi me parece sobresaliente que han hecho estos chicos. Más detalles, en Desenfocados.
Mientras, la espera a la cuarta parte de la saga, Guns of the Patriots, sigue en compás de espsera. Se ha dicho que el juego, que se ha atrasado más de la cuenta para pena de Sony (será exclusivo para el PS3), saldría a la calle recién a mediados del 2008.