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Generación Consola

La evangelización a veces resulta. Mi buen amigo Francisco Ortega siempre asumió el rol actual de los videojuegos en la cultura pop, pero al final del día se negaba a creer. O a tener una consola. O por último ir a mi casa para que viera lo que se estaba perdiendo. Finalmente ha logrado abrir los ojos.

El otro día me dijo «Alaluf, recomiéndame una consola». Y hoy viernes 30, en el suplemento Wikén, el cabro escribió al respecto como sólo él sabe hacerlo. Imperdible.

A continaución va el texto íntegro de su columna. El texto original lo pueden encontrar en su blog personal. Como sea, está muy bueno y muy recomendable. Especialmente para todos aquellos allá afuera que aún se niegan a creer.

 

GENERACIÓN CONSOLA, por Francisco Ortega

¿Cuándo cambiaron los videojuegos? Cuando la industria entendió que en lugar de ser una versión con mejores gráficas de lo iniciado en 1972 con la Oddisey de Magnavox, debían apuntar a convertirse en el cine comercial del siglo XXI.

Convertir al videojuego en una experiencia completa, una nueva forma de contar una historia en la que el jugador, más que el tipo tras la consola, es protagonista de lo que tiene en frente.

Neal Stephenson, en Snow Crash, la novela que sepultó el cyberpunk en 1992 (y que inspiró desde Matrix a Second Life y Facebook) hablaba del «metaverso», una interfaz tan perfecta que cualquier hijo de vecino podía ser protagonista de la historia o del juego que quisiera inventarse.

Ciencia ficción o premonición de lo que sucede hoy en un gran porcentaje de casas con adolescentes o en departamentos de solteros con poder adquisitivo.

Es cosa de hacer un vuelo de reconocimiento. En 1998, la Playstation estaba relegada al dormitorio de los niños. Diez años después, la Wii se tomó el living y se convirtió en un electrodoméstico más, en un sello generacional.

Los grupos familiares que se formen de aquí a los próximos años van a tener el ítem consola en un lugar tan fundamental como fue la televisión para sus padres.

Una anécdota curiosa: la palabra Wii se repite hoy en las listas de novios de las grandes tiendas, más que DVD, lavadora o equipo de sonido. El videojuego ya no es nerd, ni geek. Ya no está reservado a los espinilludos.

El videojuego ganó la guerra, el respeto y se tomó el nuevo siglo. No es un detalle que revistas de espectáculos y cultura como Variety y Entertainment Weekly hayan incluido la categoría «VG» entre sus secciones y que hoy el papel del crítico de videojuegos tenga en diarios como The New York Times o el Chicago Tribune, más espacio que el comentarista de cine.

Lo escribió el ya citado Neal Stephenson en The New Yorker hace un par de meses: el futuro de la narrativa está en las consolas.

Y no se refería a las malogradas adaptaciones fílmicas de productos de consolas. O a los cómics que llevan a viñetas los mundos de Metal Gear Solid. O la cada vez más prolífica industria de best sellers, que mediante el «spin off» de algunos de los juegos más populares están haciendo que una inmensa mayoría de quinceañeros que jamás se habían despegado de su consola estén entrando a su librería más cercana.

A lo que apuntaba el autor de La Era del Diamante, es al modo en que los videojuegos van a cambiar la estética del relato. De aquí a unos cuantos años, en lugar de decir esto es muy de cómic, o muy punk, la cita va a ser a algún producto desarrollado por los incombustibles nerds multimillonarios de DMA Design.

Sólo recordemos lo que sucedió en las críticas de Exterminio, la cinta inglesa de zombis. La historia ya no era «muy George Romero», sino derechamente «muy Resident Evil».

Otra perla: hace un mes que la frase «Grand Theft Auto IV» es la más repetida en medios de difusión de cultura pop. Revistas tan dispersas como Newsweek y Wired le dedicaron la portada; reportajes en los diarios más importantes se inclinaron al que es, por mucho, el gran fenómeno pop de 2008, más que la nueva Batman o el disco de Hannah Montana.

Hiperventilación mediática o signo de los tiempos. Un poco de ambos, pero lo cierto es que basta sentarse diez segundos ante el GTA IV para entender muchas cosas; es increíble cómo hoy un videojuego tenga más cojones que todo lo que ha hecho Scorsese después de Buenos Muchachos, Tarantino tras Jackie Brown o incluso Michael Mann luego de Fuego contra Fuego.