Especificaciones técnicas
- Estudio Insomniac Games
- Publisher Sony Interactive Entertainment
- Plataformas PlayStation 5
Hay algo particularmente curioso en jugar Marvel’s Wolverine.
Después de haber pasado tantas horas con los Spider-Man de Insomniac Games, uno comienza a reconocer rápidamente la fórmula: una cinemática espectacular, un rato de exploración, una buena dosis de combate, otra cinemática que hace avanzar la historia, alguna mejora para el personaje y se repite la fórmula.
Y aunque podría parecer que estoy criticando al juego, en realidad no es así. Porque cuando esa fórmula funciona, funciona muy, muy bien. De manera muy satisfactoria, digamos.
Seré honesto: Wolverine, el juego, me enganchó prácticamente desde el comienzo. El nuevo juego de Insomniac Games para PlayStation 5 es, en esencia, un hack’n slash muy cinematográfico, violento (era que no) y bastante lineal. Y ojo, que esto lo menciono o como una virtud.
En una época en que pareciera que todos los juegos deben tener un gigantesco mundo abierto, cientos de actividades secundarias y un mapa repleto de cosas por hacer, agradezco que Wolverine tenga claro lo que quiere ser: una aventura de acción relativamente directa, que va avanzando entre combates, cinemáticas y pequeñas dosis de exploración.
Y es difícil no pensar en los Spider-Man de la misma compañía. Cambiamos las telarañas por garras, el balanceo por golpes y Nueva York por distintos escenarios, aunque la estructura sigue siendo muy parecida.
También están las mejoras, los nuevos movimientos, las habilidades que vamos desbloqueando y, por supuesto, los diferentes trajes. Es una fórmula que Insomniac conoce perfectamente y que aquí funciona bastante bien.
El Depsertar de las Garras
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Obvio: las garras son el centro de prácticamente todo y, a medida que avanzamos, las nuevas habilidades permiten realizar combinaciones cada vez más espectaculares.
No estamos frente al sistema de combate más complejo que hayamos visto, seguro, pero tampoco creo que pretenda serlo. Es rápido, entretenido y suficientemente satisfactorio como para que uno quiera seguir peleando.
La exploración, en cambio, me deja con sentimientos encontrados. Por una parte, siento que estoy tan (mal) acostumbrado a los mundos abiertos, que inevitablemente espero encontrar espacios más grandes, más libertad para recorrer y más cosas que descubrir.
Pero, por otra, entiendo perfectamente la decisión de Insomniac. Wolverine no necesita un mapa gigantesco lleno de actividades para funcionar. Hay espacios relativamente compactos, algunos coleccionables y mejoras escondidas, pero nada que no hayamos visto durante los últimos 25 años de videojuegos.
Lo que sí, siempre será una mini frustración encontrarse con paredes invisible.
Y eso también explica por qué el juego se siente tan lineal. Aquí no hay que preocuparse demasiado por qué hacer después ni por limpiar un mapa de tareas pendientes. La historia te lleva de un lugar a otro y la estructura es bastante tradicional: cinemática, exploración, combate, cinemática, combate y así sucesivamente.
¿Es predecible? Sí. ¿Me aburrí? No, para nada. Salvo en las cinemáticas.
Videojuego Película

Porque, aunque uno sabe perfectamente cómo está construido el juego, la acción consigue mantener la motivación. El problema aparece justamente cuando la acción desaparece.
Hay algunos segmentos de investigación, búsqueda de pistas y exploración que se sienten bastante lentos. Hay que decirlo. Y después de estar repartiendo garrazos durante varios minutos, la verdad es que cuesta un poco bajar las revoluciones. Porque uno quiere más.
Algo similar sucede con los quick time events. Nunca he sido particularmente fan de esa mecánica y aquí hay algunos que se sienten absolutamente innecesarios. Incluso gratuitos.
Son recursos que hemos visto tantas veces en videojuegos que, a estas alturas, cuesta entender qué aportan realmente a la experiencia, salvo mantener atento al jugador.
La historia tampoco me ha parecido el principal argumento del juego. Es atractiva, especialmente si uno es fanático de Marvel y, particularmente, de los X-Men.
También es interesante encontrarse con una nueva interpretación de Logan, sin intentar simplemente repetir lo que hizo Hugh Jackman durante tantos años.
Pero, al menos en la primera mitad que he jugado, tampoco me parece una historia particularmente revolucionaria. Es más bien genérica y probablemente funciona mucho mejor para quienes ya llegan con cariño por estos personajes que para alguien que simplemente quiera jugar una buena aventura de acción.
Técnicamente, en cambio, poco que reprochar. Y, honestamente, me han parecido algo exageradas las críticas.
Hasta ahora no me he encontrado con bugs importantes ni problemas que hayan afectado mi experiencia. El juego luce espectacular, las animaciones son muy buenas y la puesta en escena confirma nuevamente por qué los juegos de Insomniac se sienten tan cercanos a una superproducción hollywoodense.
Incluso hay detalles curiosos. En uno de los segmentos más comentados en redes, por ejemplo, Wolverine se sube a una motocicleta y la conduce prácticamente solo, mientras uno “controla” el recorrido. Sí, el personaje va solo, pero no es simplemente una escena automática: si uno choca, recibe penalizaciones.
Lleve de lo bueno, lleve de lo bueno
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Y aquí llegamos al punto que más me cuesta resolver: el precio.
¿Es Marvel’s Wolverine el tipo de juego que debería costar 70 dólares? Tiene valores de producción, buenos gráficos, una campaña narrativa, personajes reconocibles, muchas cinemáticas, combates espectaculares y una cantidad importante de contenido. ¿Pero los justifica? Ahí tengo mis dudas.
Es una evolución de una fórmula que Insomniac ya ha utilizado en los juegos de Spider-Man y que otros juegos de PlayStation han explotado durante años. Además, estamos frente a una aventura bastante más lineal y acotada que muchos de los grandes lanzamientos actuales.
Y considerando el momento que está viviendo PlayStation, quizás una estrategia de precio un poco más agresiva habría tenido sentido. Quizás 50 ó 60 dólares podrían haber sido una alternativa.
Los 70 dólares, en cambio, hacen que uno empiece a exigirle algo más: más innovación, más duración, más posibilidades o simplemente esa sensación de estar frente a algo que no hemos jugado antes.
Hasta ahora, mis primeras impresiones son claras: Marvel’s Wolverine es un muy buen ejemplo de lo que Insomniac sabe hacer: es espectacular, violento, entretenido, cinematográfico y tiene una excelente manera de hacernos sentir que estamos controlando a Wolverine.
Pero también es un juego que tiene un sabor demsiado conocido. Uno sabe más o menos lo que viene, porque lo hemos jugado antes con otros personajes. Y quizás esa sea su mayor virtud y, al mismo tiempo, su principal problema.
