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Saros: Ballet de Balas

Especificaciones técnicas

  • Estudio Housemarque
  • Publisher Sony Interactive Entertainment
  • Plataformas PlayStation 5

Exclusivo para PlayStation 5, el nuevo título de Housemarque le saca todo el jugo a la consola con una implacable mecánica de disparos y ciencia-ficción opresiva.

 

La finlandesa Housemarque es un estudio favorito. Principalmente, por haber evolucionado mecánicas que parecían de otra época (y que sólo se pueden ver en emuladores arcade) para implementarlas en videojuegos contemporáneos y frescos.

El primer ejemplo que se me viene a la mente es la reinterpretación del clásico twin stick ochentero Robotron -incluso con apoyo del mismísimo Eugene Jarvis– en Nex Machina (2014), videojuego para PC y PlayStation 4, histérico, medio sicodélico, estresante, pero altamente satisfactorio y que dio una primera probada de esta característica.

Pero más allá de juegos arcades, el gran salto y el reconocimiento definitivo del estudio -post compra por parte de Sony el 2021- llegó con el shooter de ciencia ficción en tercera persona Returnal.

Mezcla del Día de la Marmota con elementos roguelike gótico-futuristas, el juego solidificó una mecánica no muy distinta a los juegos arcade de corte shmup noventeros, en donde el objetivo esencial es evitar que una lluvia inclemente de balas te toque.

Lo que se conoce como bullet hell. Pero desarrollado como un shooter en tercera persona.

Saros, en ese sentido, parece una continuación o una secuela espiritual del Returnal más que un juego original por sí mismo.

Seguro: hay otro lore, nuevos personajes, otra historia e incluso una dirección de arte distinta, pero la esencia del juego es la misma: elementos roguelike, escenarios que se van modificando, mecánicas de un shooter estilo bullet hell y sabor a horror cósmico.

 

El juego

Lo primero que hace bien Saros es entender qué funcionaba en Returnal y qué necesitaba cirugía.

En cuanto al entorno del juego, esto es ciencia ficción dura y oscura. Nuevamente, elementos de horror cósmico están presentes, aunque esta vez, de manera aún más profunda.

La historia en breve: uno se pone los zapatos de un agente que debe investigar la desaparición de una colonia en el muy lejano planeta Carcosa. También hay un misterioso eclipse que hace de las suyas y le da un toque algo medio Event Horizon al juego.

Como decíamos, la base sigue ahí: acción en tercera persona, combate de precisión, proyectiles por todas partes, atmósfera opresiva y esa mezcla tan Housemarque de ciencia ficción elegante con amenaza constante.

También similar a Returnal, el juego posee una curva de aprendizaje algo pronunciada. Pero esta vez hay una diferencia clave: Saros no castiga por castigar. Aprende del jugador. Es un roguelike, más pulido si se quiere. Y eso es la más llamativo en la evolución de esta dinámica.

De hecho, a través de modificadores, la experiencia de juego se puede ajustar para hacerla más accesible o exigente, permitiendo encontrar un equilibrio personal para todo tipo de jugadores. Eso está muy bien.

Por otro lado, quienes busquen un reto mayor pueden activar modificadores de desafío que introducen mecánicas más duras, como degradación de armas, proyectiles enemigos al morir o la eliminación de ventajas clave, elevando significativamente la dificultad del juego. Sí ese es el caso, claro.

 

La Crítica

Me pasó algo muy particular con el juego: es pulido, es entretenido, está muy bien diseñado, pero su atmósfera la encontré excesivamente opresiva y pesadillesca. Incómoda de jugar.

Las mecánicas efectivamente están más pulidas, hay más variedad de movimientos y el juego sigue siendo esencialmente un título muy sofisticado de disparos en un entorno de ciencia ficción. Pero no logré hacer click con la onda narrativa.

Es cierto que el juego visualmente le saca todo el jugo posible a la PlayStation 5 y, en ese sentido, Saros es un deleite para la vista, puro eye candy.

Quizás sea la edad y los gustos personales, pero no logré enganchar con la propuesta del juego, a diferencia de lo que me pasó con el Returnal que, con todas sus similitudes, lo encontré un juego más críptico, pero más amable en su presentación.

Se sabe: para gustos, colores.