Listas

LOS 5 JUEGOS QUE METIERON MÁS RUIDO EL 2008

Y este es el primer posteo oficial en esta nueva versión de Bola Extra, su blog favorito. Y dado que la cosa aún está en mudanza y/o construcción, me he tenido que abstener de postear diversas noticias, impresiones, comentarios, reseñas y copuchas.

Desde declaraciones que apuntan al iPhone como la nueva paltaforma para jugar (es eefctivo, funciona muy bien, pero tengo algunos reparos), la salida finalmente del nuevo chiche social de Sony, Home para el PlayStation 3 y listas. Muchas listas de fin de año que, al menos para este humilde redactor, siemrpe son agradables y entretenidas de repasar.

Y para no ser menos, también decidí crear mi propia lista. Me basé en los juegos que más metiron ruido, que más dieron que hablar y que más comentarios proviocaron durante el 2008, uno por plataforma.

Así que sin más, con ustedes, los videojuegos más importantes del 2008, según Bola Extra:

Leer más

Noticias

PLAYWARE: LA PRIMERA BOUTIQUE DE VIDEOJUEGOS


Puede sonar medio siútico, pero así es. Es verdad que en Santiago –y en Chile– las tiendas de videojuegos son de por sí un lujo, sobre todo si consideramos que el valor promedio de un título es de alrededor de $40 mil, pero cada día la cosa se va expandiendo. Sucede en el resto del mundo y no va a suceder acá. El problema es cómo contrarrestar esos altos precios con la vil piratería. Fácil: entregando valor agregado.

Es así como lo entendieron Francisco Masjuán y Vicente Lozano, las mentes detrás del concepto Playware. La idea nació originalmente por parte de Masjuán, quien inauguró la primera tienda Playware en el Apumanque, en noviembre del 2007.

Luego, dado que la tienda reportaba éxitos de ventas, decidió juntar fuerzas con Lozano. Ambos, amigos y ex empleados de Microsoft, saben muy bien cómo opera el mercado de los videojuegos. Así que decidieron apostar por un tienda que se diferencie del resto.

La nueva tienda Playware, recientemente inaugurada, se ubica en el barrio de Tabancura. Allí, una casa de tres pisos oficia de sala de ventas y oficinas. Es el primer piso el que llama la atención.

En un vasto espacio, el local no sólo cuenta con secciones dedicadas exclusivamente a consolas específicas –Xbox 360, Wii, PlayStation 2 y 3, juegos para PC–, sino que además cuenta con espacios para jugar cómodamente en mullidos sillones y un sector para la realización de eventos y lanzamientos. “La idea es darle al cliente una experiencia única a la hora de comprar videojuego”, remata Vicente Lozano.

Leer más

Clásicos·Reseñas

A PROPÓSITO DEL CRYSIS WARHEAD Y EL ESTADO DE LOS JUEGOS PARA PC

"You muppets!" — Sgt. Michael "Psycho" Sykes.

Acabo de terminar de jugar al Crysis Warhead y de nuevo me asalta la famosa preguntita: ¿hay futuro para los juegos destinados a PC? Obviamente que todavía sí. Pero no estoy tan seguro de cuánto va a durar esto. Lo digo porque es evidente que la oferta de juegos para computadores (versus consolas) ha disminuido drásticamente, ya sea por ventas globales, migración a consolas, upgrades carísimos de piezas (como las benditas tarjetas gráficas, hoy más importantes que un procesador) o derechamente el pirateo. Las razones son todas válidas para algo que, desde mi perspectiva, es inminente. Porque es cosa de comparar la cantidad de juegos que había disponibles para PC hace, digamos, tres años. Justo antes de la generación actual de consolas. Antes de los LCD y las teles de plasma.

Si uno era gamer, debía jugar en PC. Muchos recordarán incluso, acaso con algo de nostalgia, las sesiones de tarreo que incluso auspiciaban importantes medios de comunicación locales. Nada de eso ocurre hoy.

Master Chief in the jungle?: Nada de eso. Es un pantallazo del Crysis Warhead, acaso el último gran juego de acción y disparos para PCs.

En vez, los juegos para PC se han establecido, irónicamente, en los dos extremos de la curva gamer. Por un lado, en los juegos de nicho que claramente tienen a un público muy claro y totalmente definido. Son principalmente los juegos de rol masivos en línea. Ejemplos como el World of Warcraft y otros, son obvios. Pero es una torta que ya está cortada, porque sería muy difícil que alguien pueda sacar hoy una tajada. Blizzard, lógico, se lleva los honores con su juego estrella (y con el Starcraft, que ya tiene lista su esperadísima secuela, 10 años después del original) y eso sería.

Países como Corea del Sur o incluso Chile poseen fieles jugadores de juegos en línea, de acuerdo, pero no pueden ser considerados como un mercado masivo. Es cosa de ver la cantidad de juegos de la misma onda que se generan y que caen miserablemente por falta de público. Si hasta Second Life dejó de ser lo que era hace sólo un par de años.

Por otro lado, está -ahora sí- el siempre lucrativo de los juegos casuales. Desde réplicas ochenteras de juegos arcade tipo Pac-Man a puzzles tipo Bejeweled, Peggle o Zuma (PopCapGames debe estar haciéndose la américa) hasta juegos en flash para sacar la vuelta en la pega. El mercado es grande y siempre va a haber gente dispuesta a matar unos minutos. Si hasta el Doom ya tiene su propia versión para browsers.

Zuma viene, Zuma va: el clásico juego de PopCap que cada vez suma más fanáticos. A mí, la tontera me encanta. Otro ejemplo de juego casual es el legendario Solitario de Windows, acaso el más popular de todos. Pero un pantallazo de eso es muy fome. Ésta, al menos, es más colorida.

Entre medio, claro, siempre va a estar el hardcore gamer de PC. El que va a defender su tarro por sobre todas las cosas (muy válido); el mismo que infla el pecho diciendo que el mouse y el teclado son infinitamente superiroes a los controles de una consola o que puede costear un sistema gamer que, al menos, debería costar unos $2 mil dólares. Para que luego, un año después, vuelva a tener que actualizar la memoria o la famosa tarjeta gráfica (Nvidia, te amo). Esos son los recalcitrantes, los fanboys.

Finalmente, el signo más evidente: los desarrolladores prefieren portar sus juegos entre consolas antes que llevarlos a PC. Y si lo hacen, lo hacen sudando la gota gorda y con un grado de duda enorme (si es que llegan a las tiendas). Muchas veces, largo tiempo después de su salida en consolas. Como si fuese un premio de consuelo. Pero hay grandes excepciones todavía.

Me explota, explota-me expló: el nuevo Crysis Warhead presenta más acción, más explosiones, más coreanos a los que sacarle la contumelia y, cómo no, más alienígenas que disparan mondadientes de hielo gigantes.

Como el caso de Crytek, la desarrolladora alemana fundada por los hermanos Yerli que con sólo dos títulos -el FarCry (que no tiene nada que ver con su actual secuela) y el Crysis, ambos shooters en primera persona- se ha transformado en acaso la gran marca de juegos exclusiva para PC, más allá de lo antes mencionado, la que exije requerimientos que la mayoría de los mortales no podemos acceder.

Se rumoreó que esta semi secuela (técnicamente no lo es, porque se desarrolla al mismo tiempo que el Crysis) iba a ser desarrollado pensando en consolas. Pero no. Se quedó exclusivamente en PC. Y con los mismos malditos requerimientos del juego original (hay una leve, muy leve optimización de recursos, pero no se siente).


Pucha que se ve bonito: claro, todo se ve realmente alucinante y detallado al extremo. Siempre y cuando se tenga un PC que sea usado en centros nuclerares. O la NASA.

El juego en sí es simplemente más de lo mismo, pero con un protagonista distinto (el británico Michael "Psycho" Sykes, mejor, más divertido, más carismático e igualito a Jason Statham). Es decir, si a uno le gustó el juego original (como a mí), éste está bueno. Hay una variabilidad en el modo de juego que acentúa la acción por sobre la exploración -el Warhead además es levemente más lineal- así que hay más combates, explosiones y destrucción (se agradece), además de un par de armas nuevas, vehículos y personajes. Pero tampoco es algo para volverse loco. Sobre todo considerando lo que hay disponible para consolas en este instante.

Ahora, lo interesante será saber cuál sera la próxima propuesta de Crytek. ¿Será otro fps? ¿Será otro juego "abierto" y exploratorio? ¿Tendrá la palabra "cry" metida entre medio? ¿Pedirá requerimientos para un computador de la NASA? Muy probablemente. Por lo pronto, si me preguntan, prefiero meter el disco, apretar start y comenzar a disparar ipso facto.

Leer más

Noticias

XBOX 360 SUPERA EN VENTAS A LA XBOX ORIGINAL

¿Qué indicador es bueno para determinar que a una consola le está yendo bien? No sólo por los números frente a la competencia; también consigo mismo. Y la Xox 360 ha dado un gran paso al superar en unidades vendidas a su antecesora, simplemente llamada Xbox.

Es cierto qued la cosa ha sido difícil y llena de tropezones, pero Microsoft la ha hecho bien. Con una sólida biblioteca de juegos, el mejor sistema multiplayer en línea, además de títulos exclusivos como el Halo y el Gears of War, la Xbox 360 está alcanzando su madurez.

Pues bien, la actual consola de Microsoft lleva 25 millones de unidades vendidas. Ese fue el número total de Xbox originales que se vendieron en cinco años. A la 360 le tomó sólo tres. No es malo. La noticia fue dada por Chris Lewis, VP De Entretenimiento Interactivo de Microsoft.

Dado que los precios de esta se van a mantener para estas fiestas (a diferencia de otras), el modelito debiera tener ventas robustas durante esta temporada. Quien sabe, en una de esas se logra transformar en la PlayStation 2 de esta generación… (Vía Edge)

Leer más

Noticias

SE VIENE LA CRISIS ¿Y LOS VIDEOJUEGOS, QUÉ?


Hoy lunes Japón entró oficialmente en recesión. Alemania ya lo está y próximamente más países de Europa caerán en la misma. La cosa ya adquiere ribetes de verdad globales y no hay caso, el 2009 se viene del terror para las economías del mundo. Todo se desacelerá.


Las ventas, en general, ya se están viendo afectadas por bajas generalizadas. Pero curiosamente, el mes de octubre tuvo un alza del 18% en relación a la misma fecha el año pasado en lo que se refiere a ventas de videojuegos según la consultora NPD. Como siempre, Nintendo se coronó campeón del mes, con más de 800 mil Wiis vendidas. ¿Total? Más de 13 millones de unidades han salido de las tiendas. Microsoft también tuvo una pequeña alza en ventas (con 371 mil Xbox vendidas), mientras que Sony su PlayStation 3 tuvieron una baja del orden del 18%, con 190 mil unidades vendidas.

Es lógico que este indicador será probablemente de lo últimos que registren alzas notorias. Pero quién sabe. A todo el mundo le gustan los videojuegos y es altamente probable que diciembre también sea testigo de un alza. De hecho, el alza de octubre sin duda que obedece a títulos muy esperados, como el Gears of War 2, el nuevo Guitar Hero o el Fable II. Creo que será a partir del 2009 que la cosa se va a ver reflejada. Es más, Electronic Arts y Activision-Blizzard ya han reportado bajas en sus respectivas acciones.

Por lo pronto, en Chile, el presidente del Banco Central, José de Gregorio, dijo que «Chile crecerá pese a la recesión mundial». Si él lo dice, supongo que habrá que creerle. De todos modos, los precios de videojuegos ya han comenzado a subir. Levemente. Así, algunos títulos nuevos como el Call of Duty: World at War o el Mirror’s Edge, entre otros, ya están superando ampliamente la barrera de los $40 mil, dependiendo de la consola e incluso, en algunos casos, llegando a los $50 mil. Scary. Y eso que ahora se viene la Navidad…

Leer más

En Medios·Listas

EMOL ABRAZA LOS VIDEOJUEGOS

No, nunca tanto. Pero sí sucede que en Emol.com existen ahora canales dedicados, dentro de este portal, a esta magna entretención. Claro, porque ojos avizores se habrán dado cuenta que el popular portal de noticias del diario El Mercurio tuvo una pequeña cirugía plástica, además de otros detalles. 

Uno de ellos es una senasacional caja de búsuqeda que permite buscar artículos publicados desde 1999 hasta el presente. Tal cual (yo incluso encontré cosas de mi épcoa en la Zona de Contacto!). Y esa caja, al poner "videojuegos", devuelve una generosa lista de artículos relacionados. Buena. Y hay hartos. De hecho, a continuación, algunos que paso a destacar y que me llamaron la atención:
 


Así que bien. Tenemos una buena nueva fuente de info más para leer. Se sabe: internet, penetra.

 

Leer más

Entrevistas

ZENO CLASH: UN FPS MADE IN CHILE

 

 

A pesar de que la industria de los videojuegos ha florecido últimamente con colosales ganancias, en donde ha eclipsado las de otras áreas del entertainment como el cine o la música, acá en Chile la cosa no ha prosperado mucho. En realidad, tampoco ha pasado demasiado a nivel Latinoamericano.

Falta de recursos o poca experiencia en desarrollo, lo cierto es que por ahora, somos una región más bien receptora que productora de videojuegos. Salvo contados casos, claro, en donde compañías como Wanako, acá en Chile, han dado que hablar al desarrollar exitosos juegos para la plataforma Xbox Live, de Microsoft. 

Pero más interesante aún es el caso de los hermanos Andrés, Carlos y Edmundo Bordeu, quienes junto a David Caloguerea, fundaron y lideran un pequeño equipo denominado Ace Team, que ha estado desarrollando nada menos que el primer videojuego para PC como tal, completo, made in Chile, el shooter en primera persona Zeno Clash, del que hablé brevemente hace un tiempo.

Si bien sería ridículo comparar el juego con otros gigantes como el Call of Duty 4 o el Crysis, Zeno Clash guarda varias similitudes, principalmente, en donde la acción transcurre desde la perspectiva del protagonista, un ser fantástico que es exiliado de su tierra. La gran diferencia, claro, es que esta es una empresa independiente y de muchísimo menor escala. Y la primera experiencia de este tipo de la que se tenga registro oficialmente en nuestro país.

El juego, que ya está finalizado en un 90% y que tuvo un costo de producción cercano a los US$ 200 mil, va a estar a la venta en todo el mundo como descarga digital y como disco físico a partir de febrero del 2009. 

Andrés, 29, y líder natural del proyecto apunta a que la descarga digital está asegurada con Steam, la tienda virtual de la norteamericana Valve, de quienes adquirieron el motor Source para construir el juego. “Con este motor se hizo, por ejemplo, el Half-Life 2”, aclara Bordeu. La referencia no es en vano, considerando que ese título del 2004 ha sido erigido como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. En el mundo competitivo de videojuegos de alto nivel, las empresas surgentes tienen que atreverse a romper los moldes para sobresalir entre gigantes. Donde hay ideas nuevas hay mercado y donde hay talento hay industria.”, reflexiona Andrés.

Pero hay más. En EE.UU. cuentan con una agencia de medios que ya ha generado olas con diversas apariciones y entrevistas en sitios y blogs especializados de habla inglesa que ya han incluido al juego en sus listas de juegos interesantes que se vienen. Es que el juego de verdad se ve único en su especie. Por otro lado, ya tienen listo un distribuidor en toda la región de la ex Unión Soviética, donde este tipo de juegos son grito y plata. Tanto así, que ya han recibido royalties por Zeno Clash. Y se viene secuela. Leer más

En Medios·Entrevistas

ENCUENTRO CON HENRY JENKINS


Seguro que a la gran masa el nombre de Henry Jenkins no les va a decir demasiado. Probablemente, nada. Hasta hace unos días para mí, lo reconozco, era cualquier hijo de vecino. Hasta que supe quién era y que venía a Chile. Jenkins es el Director del programa de Estudios Mediáticos Comparativos del MIT, en Cambridge. Eso, de partida.

El tipo es un académico de tomo y lomo que ha publicado nueve libros que en su mayoría versan sobre convergencia de medios, nuevas tecnologías, videojuegos, redes sociales, etc; todo eso, arropado con uno de mis tópicos favoritos: la cultura popSólo por los títulos de sus publicaciones, el tipo ya lo tengo en un altar:


Pero además, Jenkins escribe y habla mucho sobre videojuegos. Tiene columnas en la revista Computer Games y ha escrito en revistas como
Game Informer y Electronic Gaming Monthly, es reconocido por sus pares y, en definitiva, el tipo es lo que se llama una eminencia. Eso se nota sobre todo cuando hablas con él: por cómo elabora, como piensa y como une los puntos.

Tuve la oportunidad de estar con este señor de los medios hace un par de semanas, a propósito de una invitación que le hicieron algunos medios e instituciones. Yo fui a nombre de la revista Qué Pasa, donde actualmente estoy colaborando (la entrevista completa la pueden pillar a partir de hoy, en la edición que tiene en portada a Harold Mayne-Nichols). 

Alcancé a estar dos veces con él y el tipo de verdad es un agrado por la cantidad de material que maneja y por lo entretenido que es vincular nuevas tecnologías con nuevos medios, videojuegos, fandom y todo entre medio. Sus libros dan pie de eso. Ahora, ojo, no es un gamer. Pero sí sabe relacionar todo con videojuegos. Y eso lo que, finalmente, importa. Capo el tipo, ojalá regrese pronto.

Leer más

Noticias

SEGÚN ESTUDIO: CABROS CHILENOS DE HASTA 34 SON GAMERS

¡Al fin, un estudio chileno sobre gamers criollos! Esto sí es novedad y se agradece. Si bien se concentra en los usos específicos del gamer que juega online, los números son relevantes para cualquiera que usualmente tome un control o un teclado y un mouse.

La verdad es que prefiero postear el comunicado de manera íntegra para no dejar nada fuera. Al final, ojalá posteen comentarios para saber opiniones. De verdad me interesa. Ahí va:


Sabido es que al hombre chileno le gustan los asados, ver y jugar el fútbol, hacer zapping y dormir siesta en sus ratos de ocio, pero que gastan gran parte de su tiempo libre en juegos virtuales es toda una novedad.

La agencia de medios Universal Mc Cann realizó un estudio a 400 ciudadanos chilenos, llamado “Jugadores en Línea, perfil de personas” para conocer los rasgos de los jugadores online. El estudio arrojó resultados sorprendentes, ya que en el 75% de los hogares con un integrante masculino entre los 8 y 34 años, hay algún dispositivo de entretenimiento. Esta cifra evidencia el creciente interés de los chilenos por la entretención online.

Un dato relevante, ya que el 49% de los usuarios de este dispositivo son principalmente jóvenes en plena etapa estudiantil (entre 17 a 20 años), lo que nos da un acercamiento certero sobre el tipo de actividades que realizan en sus ratos de ocio. Estos datos son alarmantes, ya que el 21% de estos jóvenes dejan completamente de lados sus estudios, afectando claramente su desempeño académico.

Pero los estudiantes no son los únicos que ocupan su tiempo libre en los juegos online, el 29% de los encuestados resultaron ser hombres en plena formación profesional o que están ingresando al mundo laboral (21 a 27 años).Este grupo se caracteriza por ser tener una gran afinidad por los productos tecnológicos (celulares, mp3, cámaras digitales).

Motivaciones

El estudio indica que el 39% de los jugadores se dedica a esta actividad motivado por competir con otros, más aún cuando los rivales son jugadores en línea.

Además este espacio recreativo permite que los participantes establezcan lazos con terceros (28%), inclusive de otras latitudes del mundo. El 20% de los encuestados declara que práctica los juegos online por mero entretenimiento, mientras que el 15% es incentivado por la competencia y sus deseos de ganar. Sólo el 8% lo hace para desconectarse de la rutina.

¡Felisa me muero!: En algunos años más, la demográfica de abuelitos y tercera edad también será considerado en estos estudios. Si al final no hay caso: toda la gallada juega.

Según señala Carolina Aburto, directora de Estudios de Universal Mc Cann, “los gammers estudian muy bien las variables antes de seleccionar el título para disfrutar en línea. Una de las consideraciones principales es el argumento del juego”. De hecho, el 32% privilegia que éste tenga una historia interesante detrás (alguna película o libro), mientras que el 23% se inclina por la velocidad y sólo el 4% considera el precio de mercado.

Los jugadores online son bastante fieles al titulo que juegan en línea y son muy pocas las personas de este grupo que están dispuestas a probar nuevos géneros o juegos. Su fidelidad también se traduce en su comportamiento general de compras, pues el 75% de los jóvenes entre 17 a 20 años rara vez cambia las marcas que compra.

Internet no es sólo la plataforma para jugar, ya que este grupo aprovecha la tecnología web principalmente para establecer relaciones. De hecho, la gran mayoría reconoce que su actividad predilecta (además de jugar), es conectarse a salones de chat y mensajería instantánea, logrando generar nuevas amistades, dado lo cual se declaran como personas sociables.

Aburto agrega que, “a diferencia de lo que se piensa de ellos, una de las actividades favoritas de los gammers es juntarse con amigos a conversar y pasar un buen rato comentando de los juegos y sus novedades, por lo que se el estudio vuelve a reafirmarlos como individuos sociables”. También se inclinan por hacer deporte en contacto con otros y disfrutar al aire libre. Sólo el 6% de ellos se inclina por quedarse en casa viendo televisión.

Leer más

Clásicos

¿Y QUIÉN ES WILL WRIGHT?


Así como Shigeru Miyamoto lo es para Nintendo, Will Wright lo es para el popular mundo de los simuladores sociales conocidos simplemente como Sims, y que tienen que ver con la creación de entornos virtuales urbanos en donde sus habitantes se comportan y realizan quehaceres como en el mundo real.

Gracias a exitosos juegos como SimCity (1989) y la saga social de The Sims (2000), Wright ha hecho escuela. Hoy, está nuevamente ensalzado como el nombre más importante de la industria de los videojuegos gracias a su nueva creación, la ultra-esperada aventura evolutiva llamada Spore.

Descrito por la gente con la que trabaja como “una persona simpática, algo extravagante, muy brillante y especial”, aunque también como “obsesivo”, Wright nació el 20 de enero de 1960, en Atlanta. Criado con educación Montessori (“el colegio me enseñó el placer de descubrir cosas”, afirmó al New Yorker el año pasado), comenzó su carrera como diseñador en 1984, al diseñar el Raid on Bungeling Bay para el Commodre 64.

El éxito llegó después en los noventa, con SimCity, el primero de varios simuladores urbanos que hasta el día de hoy son de los títulos más populares para PC. Tanto así, que tienen su propio género y es considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos.

¡Querida, encogía a los niños!: Es medio megalómano el concepto, pero no cabe duda que es genial. Recrear un pequeño mundo virtual con todos sus detalles. El resulatdo ha logrado que Wright se haga millonario, gracias a las distintas versiones del juego. Y a otros títulos más, claro.

Conocido por ser un coleccionista de restos del programa espacial soviético ("un asiento del Soyuz, controles del Mir, todo por eBay"), Wright logró fundar su propia compañía –Maxis, ubicada en Emeryville, California– que después vendió a Electronic Arts, y amasar una pequeña fortuna además de varios reconocimientos mundiales, como ser la quinta persona incluida en el Salón de la fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas y ser ungido como uno de los diseñadores más importantes de la historia por publicaciones tan diversas como Time, Entertainment Weekly y PC Magazine.

Ahora, gracias a Spore –juego que comienza a nivel unicelular para ir luego evolucionando hasta la conquista del espacio–, a Wright le queda mucha cuerda para seguir manipulando a sus pequeños ciudadanos pixelados. Como si fuese un titiritero. Más bien, como un Dios virtual.

 

Leer más

En Medios

97% DE LOS JÓVENES GRINGOS JUEGAN


A veces cuesta tanto tener que convencer a la gallada que los videojuegos ya son parte integral de nuestro entretenimiento diario y parte esencial de la cultura pop. En Chile, la cosa siempre ha sido difícil. No lo sabré yo. Pero no importa. Hay que seguir dándole no más. Mal que mal, ese es el objetivo de este pasquín digital: evangelizar.

A la larga, creo que la cosa en nuestro país pasa por una cosa meramente monetaria: quién, de los actores involucrados (entiéndase distribuidores, marcas, retail, etc.), logra sacar más morlacos. Y supongo que eso está bien. Es válido. Sobre todo considerando que en Chile la cosa todavía no es industria y el mercado es más bien reducido. O sea, más allá de la piratería reinante, ¿quien puede gastar $39.990 cada mes en un juego nuevo? Pocos. Muy pocos.

A mi juicio la cosa se mueve lenta, pero algo se mueve. A paso de caracol. Pero avanza. Hoy en Emol me encuentro con una noticia que habla sobre un estudio sobre el uso de los videojuegos en tiempo de ocio, entre los jóvenes en EE.UU. ¿Resultado? Un asombroso 97% de los encuestados afirma jugar con ellos en sus ratos de ocio. La noticia es interesante y da varias luces de cómo se comporta hoy el público joven en relación al tema. Los detalles, por acá.

Y entre tanta cuña y afirmación, me quedo con ésta, que cierra la nota: "Así, los encuestadores descubrieron que la mayor parte de aquellos que suelen divertirse con los videojuegos en compañía de amigos son más proclives a comprometerse en acciones cívicas, por ejemplo."

Leer más