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Halo Wars: Estrategia para Consolas

Confieso que los juegos de estrategia en tiempo real –o RTSs– no son mi fuerte. Pero a diferencia de los juegos de rol, éstos sí me gustan. Aunque siempre los he encontrado complicados y difíciles de disfrutar.

Mis experiencias con RTS son menores y se restringen a casos como el legendario Cannon Fodder en el Commodore 64 y, posteriormente, con el Company of Heroes, en PC, soberbio juego con el que poco y nada pude avanzar, porque simplemente me ahogaba.

En consolas probé el Command & Conquer 3: Tiberium Wars (con esas divertidas cinemáticas protagonizadas por Michael Ironside), pero nunca logré enganchar con las mecánicas del juego y su tono sombrío. Simplemente, no pude.

Pero con la llegada del Halo Wars –el que, de manera prejuiciosa, consideraba como un RTS más- cambió mi percepción sobe el género. ¿Por qué? Por tres poderosas razones…

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Clásicos

Commodore 64 en tu Wii

Yo soy de aquellos que en los 80s tuve un flamante Commodore 64. Y con diskettera. La mayoría de los chiquillos del barrio tenía el clásico Atari 800XL, pero sólo unos pocos vecinos estratégicos teníamos un C64. Y sabíamos que éramos una especie de casta superior.

Claro, porque sabíamos -todos sabíamos- que los juegos en un Commodore eran muchísimo mejores que en un Atari. Era así de sencillo. No sólo por su calidad gráfica, sino que incluso por algunos títulos exclusivos (ya en esa época) que lo diferenciaban ampliamente de la variedad y calidad de juegos del Atari.

Hoy, 20 años después de ese boom gamer computacional casero en 64k, la Wii comenzará a resucitar aquellos juegos que hicieron historia en la generación post 30. Y a todo esto, ¿qué pasó con Commodore después de esa época? Pues bien, todo eso y más, después del salto…
 

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Clásicos

¿Y QUIÉN ES WILL WRIGHT?


Así como Shigeru Miyamoto lo es para Nintendo, Will Wright lo es para el popular mundo de los simuladores sociales conocidos simplemente como Sims, y que tienen que ver con la creación de entornos virtuales urbanos en donde sus habitantes se comportan y realizan quehaceres como en el mundo real.

Gracias a exitosos juegos como SimCity (1989) y la saga social de The Sims (2000), Wright ha hecho escuela. Hoy, está nuevamente ensalzado como el nombre más importante de la industria de los videojuegos gracias a su nueva creación, la ultra-esperada aventura evolutiva llamada Spore.

Descrito por la gente con la que trabaja como “una persona simpática, algo extravagante, muy brillante y especial”, aunque también como “obsesivo”, Wright nació el 20 de enero de 1960, en Atlanta. Criado con educación Montessori (“el colegio me enseñó el placer de descubrir cosas”, afirmó al New Yorker el año pasado), comenzó su carrera como diseñador en 1984, al diseñar el Raid on Bungeling Bay para el Commodre 64.

El éxito llegó después en los noventa, con SimCity, el primero de varios simuladores urbanos que hasta el día de hoy son de los títulos más populares para PC. Tanto así, que tienen su propio género y es considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos.

¡Querida, encogía a los niños!: Es medio megalómano el concepto, pero no cabe duda que es genial. Recrear un pequeño mundo virtual con todos sus detalles. El resulatdo ha logrado que Wright se haga millonario, gracias a las distintas versiones del juego. Y a otros títulos más, claro.

Conocido por ser un coleccionista de restos del programa espacial soviético ("un asiento del Soyuz, controles del Mir, todo por eBay"), Wright logró fundar su propia compañía –Maxis, ubicada en Emeryville, California– que después vendió a Electronic Arts, y amasar una pequeña fortuna además de varios reconocimientos mundiales, como ser la quinta persona incluida en el Salón de la fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas y ser ungido como uno de los diseñadores más importantes de la historia por publicaciones tan diversas como Time, Entertainment Weekly y PC Magazine.

Ahora, gracias a Spore –juego que comienza a nivel unicelular para ir luego evolucionando hasta la conquista del espacio–, a Wright le queda mucha cuerda para seguir manipulando a sus pequeños ciudadanos pixelados. Como si fuese un titiritero. Más bien, como un Dios virtual.

 

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Clásicos·Videojuegos

Shmups: Por Qué Nos Gusta Tanto Matar Marcianitos


A través del portal ClassicGaming, me enteré de que en EE.UU. van a organizar una competencia dedidacada a los shmups en la ciudad de Oconomowoc (sic), Wisconsin. Organizado por un grupo de gente, entre ellos el blog dedicado a este género, Shoot the Core, la idera es pillar al mejor jugador de esto estilo en el mundo. (Por si te interesa, las bases están por acá).

Pero, ¿a los qué? ¿Shqué?!?… Tranquilidad. Los shmups se refieren a los shoot’em ups. Ya sabes, esos juegos donde desde a una nave matas marcianitos. Porque desde la época del cuasi estático Space Invaders y su ominosa música a lo Tiburón, matar marcianitos se ha transformado casi en un, eh, estilo de vida. Para algunos, al menos. Gente que uno conoce por ahí… El punto es que estos shooters sí que tienen harto cuento. Es más, son considerados como un género propio, al que se le denomina “shmups”, apócrifo de “shoot’em up”.

Y me quise tomar la molestia de hacer un breve recorrdio personal, de acuerdo a mi exposición en el género, sobre los shmups que me ha tocado jugar. Son hartos, así que lo haré en al menos dos partes. Y me di cuenta que el fanatismo hacia el género es bastante extenso, con una cuantiosa lista de sitios que honrar e informan sobre el tema. De hecho, si buscan una historia cronológica exhaustiva sobre el tema, hagan click por acá. Pero más rato.

Pero ¿qué hace que un shoot’em up -shmup de ahora en adelante- califique como shmup? Bueno, hay ciertas teorías. O clichés. Una detallada lista al respecto puede ser pillada por acá. Ahora, vamos a la historia.

Variaciones dentro de este subgénero hay muchas, pero sí podríamos estar de acuerdo en mencionar al ultramegaclásico Space Invaders (Taito, 1978) como el papá de estos títulos. Si bien al Spacewar! se le considera no sólo el primer shooter per se, sino que también el primer videojuego de la historia, podemos considerar al Space Invaders como el más tradicional de los shmups clásicos.

Pero claro, con todas las innovaciones tecnológicas en 3D, pensar en un shooter tradicional hoy en día sería un poco ingenuo. Pero eso no quita lo bien que uno lo pasaba disparando sin cesar, toda una tarde, agarrando power ups y esquivando lluvias de balas.

¿El concepto principal? Una nave espacial o avión de combate (casi siempre en punta, casi siempre azul y rojo el segundo jugador) avanzando por el espacio (o lo que la imaginación dictaba) disparando sin parar a un ejército de bichos de distintos calibre y forma. Todo, mientras se esquiva una verdadera coreografía de balas. Muy sencillo. Días felices.

¡Un, dos, tres, momia es!: En un Delta de Valparaíso había un cartel que decía: "los videojuegos estimulan la coordinación psicomotriz". Yo lo creía. Aún lo creo. En el Space Invaders, como en cualquier videojuego, si no eres coordinado, no llegas ni a la esquina.


Pero hagamos más memoria. Principios de los ochenta. Luego del boom de los marcianitos monocromáticos que descendían, comenzaron a aparecer diferentes versiones del mismo cuento. Por esos días, recuerdo cuando un amigo me dijo: “hay un juego nuevo, es como el Space Invaders, pero los bichos esta vez bajan ¡de a uno!, en grupo o no, pero se mueven. A veces individualmente”. Me costó un buen rato asimilar la idea. Hasta que volé al Delta más cercano (Delta 11, en el Pueblo del Inglés) y efectivamente, ahí estaba. Era el Galaxian (Namco, 1979). Era increíble. Y a colores. Rompía esquemas.

Según Chris Lindsey, director del National Video Game and Coin-Op Museum (Museo Nacional de los Videojuegos) en St. Louis "Capitalizó con el entusiasmo de la era dorada de los videojuegos creada por el Space Invaders al proveer una experiencia más colorida, divertida y demandante. Galaxian tenía enemigos más inteligentes que los del Space Invaders, por tanto requería que el jugador prestara mucha atención a lo que sucedía en la pantalla. Además, no había escudos, como los tienen muchos juegos de hoy."

Luego vino el Phoenix (Amstar, 1980), con acaso el primer boss del que tengo recuerdo (la nave grande al final), y el popular Galaga (Namco, 1981), de los primeros juegos en donde podías tener un upgrade (la nave capturada que después podías recuperar para ensamblarla) y un novedoso bonus stage. Como a muchos, me quedé pegado con los bichos del Galaga por demasiados meses. Incluso, cuando logré tener una deslavada versión en diskette para el Commodore 64.

Pero Namco tenía más: dos años depsués, en 1984, lanzaron el Gaplus (también conocido como Galaga 3) que era más de lo mismo, pero claro, con mejores gráficos, más difícil, velocidad infartante, formaciones freak y otros detallitos. Muy entretenido, especialmente el bonus stage.

Darle hasta que duela: el Phoenix fue de los primeros shmups que incorporó el concepto de un boss al final de las etapas.


Los shooters se fueron diversificando, claro. Aparecieron algunos horizontales, como el Scramble (Konami 1981) o el pionero Defender (Williams, 1982). Pero los más populares siguieron siendo los verticales.

Un paso adelante en esta evolución fue la llegada del popular Xevious (Namco, 1982), cuyas principales particularidades eran que podías disparara a tierra con bombas (segundo botón) y los escenarios iban avanzando. Toda una locura para la época, amén además de los sofisticados efectos metálicos de los bichos y naves enemigas.

¿Y el 1942? Por dios, que maravilla de juego. Tantas tardes pensando que era uno de los tigres voladores, volando sobre el Pacífico derribando zeros. El juego fue sacado por la japonesa Capcom (¿probablemente su primer gran hit?), y tuvo notables secuelas: el 1943: The Battle of Midway, el 19XX: The War Against Destiny y el 1944: The Loop Master (no es talla).

Capcom fue de las marcas que más se asoció con este género, sacando un buen puñado de títulos de esta onda, como el Vulgus. Pero quizás la más recordada sea el Gunsmoke (Capcom, 1985). En rigor, junto con el Commando (su hermano más viejo, también de Capcom), funcionaba como un shmup. El vaquero funcionaba perfectamente como la analogía de una nave espacial. Pero claro, en el viejo oeste. Ja, qué manera de rayar con ese juego. Me recuerda a la playa en verano. En fin. No nos desviemos del tema.


We shall return: Para mi gusta, el mejor juego de la serie fue el 1943. El resto ya fue un poco musho más de lo mismo.


Antes de entrar a la época dorada de los shooters verticales a fines de los ochenta, mencionemos que en 1985 salieron a la calle dos shooters que ya daban pie de lo que se veía venir.

Títulos como el Tiger Heli (Taito, 1985), un complicado juego donde un helicóptero militar evitaba balas y destruía lo que se movía, gracias a dos mega bombas que eran de los más novedoso par la época y el Gradius (Konami, 1985), que si bien era un shooter horizontal, presentaba novedosas innovaciones, sobre todo en materia de armas y upgrades.

 

Dale con el látigo: shooter horizontal, el Gradius permitía arrastrar esas pelotas que daban vuelta alrededor de la nave. Como esos amigos jotes, pero que idual ayudan.


Reconozco que me pegué varios meses al
Gradius, mientras que el Tiger Heli (que a su vez dio paso al Twin Cobra) lo encontraba particularmente difícil. El Gradius, a su vez, dio paso a otros verticales notables como el Darius (Taito, 1986; lo jugué en los Diana, en un cabinete horizontal enorme), el Salamander o el fantástico R-Type (Irem, 1987).

Es más, esta última saga, junto con el Gradius y la de los 19XX son consideradas como las tres dinastías principales en la historia de los shmups, según Wikimup, el portal wiki sobre el tema. Pero lo más freak estaba por venir…

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Clásicos·Videojuegos

Pole Position: 25 Años de Carreras


Cuando el tiempo pasado, la nostalgia y los flashbacks mentales chocan con la realidad actual, extrañas manifestaciones químicas se producen en el cerebro. Me explico: hasta hace poquísimas semanas estaba jugando elaborados juegos como Need for Speed: Carbon y Burnout Dominator.

Y de sopetón, leyendo algunos blogs, cai en que el primer juego de carreras que tuve en mis manos, fue el Pole Position (el Night Driver lo omito a propósito), este año cumple ¡25 años! Y me quedé varios minutos divagando sobre esos años felices a comienzos de los ochenta

¿Me da la pasada?: El Pole Position original, cuando lo jugaste en los Delta, circa 1983.


En fin, 25 años. Tal cual. Cuenta
Wikipedia que fue en 1982 que la Namco -también creadores del Pac Man, Rally-X , Dig Dug y muchos otros-, le ofreció a Bally Midway dos juegos para distribuirlos en los EE.UU.

Uno fue el Mappy y el otro, el Pole Position. Bally eligió el Mappy (giles) y Atari, a regañadientes, el Pole Position. ¿Y qué pasó?, el juego de carreras terminó siendo el videojuego más popular de 1983, por lejos.

A favor, del viento voy a correeeeer: el humilde traspaso del Pole Position al Atari 2600. La imaginación hacía la mitad del trabajo.

Luego, el juego fue editado para el Atari 2600 y 5200, Commodore 64 (acá también lo tuve) y ZX Spectrum, entre otros, siempre con gran éxito. Pensar en un juego así hoy sería insulzo, claro está, pero en ese momento era adrenalina pura.

Pues bien, acá está el juego para bajarlo y replicar largas tardes de leche con milo y pan con palta. Finalmente, para rematar, el video original del comercial hecho por Atari en 1982. Imperdible.

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