Entrevistas·Noticias·Smartphones

Me Gusta Nokia


Hace unos días, tuve el placer de disfrutar un desayuno con el Sr. Saulo Passos. Este caballero es el Gerente de Comunicaciones para Nokia Latinoamérica. Un tipo juvenil, bastante simpático y afable, te diría yo. El punto es que además de contarme a mi, y a otros amigos medios de comunicación, acerca de las nuevas cosas que planea la firma finlandesa, durante un opíparo festín de cereales, croissants y huevos revueltos con tocino, yo obviamente tuve que atropellar al resto en un momento para preguntar lo inevitable (¿debo decirlo?).

Le pregunté específicamente por el tema N-Gage y como veía Nokia el tema juegos como parte de sus aplicaciones para sus futuros teléfonos, a propósito de ciertos anuncios hechos en la pasada feria E3. Para alegría del suscrito y de los presentes, Mr. Passos respondió que sí, que estaba en los planes de la compañía y que se venían novedades. No tanto a través del N-Gage como tal -que aún existe-, sino a través de su línea N.

Y cómo no, justamente mi amigo JI Stark postea acerca del nuevo N81 (en la foto, el modelito de más a la derecha), otra joyita más en la corona de Nokia, y noticia de la que me cuelgo descarademente. El N81 le lleva ocho gigas, wi-fi, HDSPA, es quatribanda, con cámara de 2 megapixelillos, bluetooth stereo, pantalla de 2.4" y 240 x 320 pixeles de resolución, y teclas dedicadas para música y juegos. Todo en sólo 140 gramos. Yes!

Mientras, el modelito blanco de al lado es su hermano mayor, el N82. le lleva todo lo anterior más GPS, salida a TV, radio FM, entrada para tarjetas microSD y cámara de cinco megapixeles (y flash de xenón). Vendría a ser como un N95, pero enchulado (babeo).

Eso no es todo: Nokia de verdad se mueve y cumple. Además de la realización del evento Go Play, que se realiza a partir de hoy en Londres, los cabros anunciaron una alianza estratégica nada menos que con la japonesa Capcom. Lo curioso
al parecer es que la noticia no es tan, tan sorpresiva después de todo. Más info: vía Fayerwayer / vía GamesIndustry.biz.

To whom it may concern: la entrevista telefónica con Melissa Wright, de Nintendo, salió flor. Un amor la cabra. Pronto más novedades, cuando logre descasetear la conversación. (¡Gracias Ana Lía!)

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Clásicos·Entrevistas·Flippers

Breve Oda a los Arcades

¿Qué recuerdos tienen de los viejos arcades capitalinos? De los que me acuerdo cuando más-más chico son lugares como el Flamingos, en el Shopping de Vitacura (luego Flipperlandia), los Delta por todo Santiago, claro, los DIana en el centro. Pero hay uno en particular, que no me acuerdo cómo se llama, que estaba al lado del Bowling de Apoquindo, en un segundo piso, donde después funcionó la mítica Discola (donde no servían copete, sólo gaseosas) que le tengo un cariño especial. Ya, se me cayó pesao el carné, lo sé.

(UPDATE: Gracias a la inacabable trivia (y memoria) del señor Hernán Díaz T., hemos recordado el nombre del lugar: el Galaxy Bowl!)

El ambiente es imposible olvidarlo: cuasi oscuridad, explosión de luces y ruidos electrónicos, aire acondiciando a full, baldosas brillantes, paredes alformbradas, música disco y olor a década de los 70s. Eran pasillos eternos de máquinas, entre flippers y videos. Videos con muebles originales y todo. Pero también había otras máquinas. Las clásicas eran los taca-tacas y mis favoritas, las mesas de air hockey, una especie de ping-pong futurista sobre una superficie llena de hoyos que expulsaban aire. Genial. Los arcades eran geniales. Estar envuelto en ese miasma de estímulos eléctricos era fascinante. Mataría por un lugar así en Santiago. Sí, algunos malls tiene algo similar, pero nada se compara a lo que era antes.

Pero claro, en el primer mundo sí existen algunos arcades. En EE.UU. también son considerados objetos de nostalgia, pero los hay. Como las cadenas Gameworks o los Dave’n Busters, que son una especie de Chuck E. Cheese para adultos en el midwest y la costa oeste. También, se supone que en el área de Chicago está lleno de lugares que tiene videos y flippers, onda bares y pizzerías. Cómo en los ’80s.

Happy happy, joy joy: antes, uno iba a lugares como éste para entretenerse. Bueno, algo así. Ahora en Chile casi ya no existen, pero en EE.UU. sí.


Gamasutra hace poco le hizo una entrevista a Bill Cravens, hijo de Matt Cravens, un tipo que en los ochenta trabajó para la Capcom e introdujo al mercado occidental títulos tan emblemáticos como el Street Fighter II, Mr Do!, Final Fight y Super Punch Out, entre otros. Ahora, Matt lleva las reindas del negocio: Betson, uno de los más grandes distribuidores de maquinitas en EE.UU. Acá, cuenta en qué está el negocio en la tierra del tío Sam. A ver si alguien se tienta por acá…

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Entrevistas·Noticias·Películas·Videojuegos

Weekend RoundUp 22/04/07: Russian Edition


Durante la semana, y en la búsqueda de un nuevo Half-Life, estuve probando el S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (cortesía del señor Chatz D), un ultra atmosférico shooter en primera persona para PC ambientado en una Rusia, post desastre nuclear. El juego está ok, me gusta, pero la sorpresa fue saber que la historia está basada nada menos que en la película Stalker, de Andrei Tarkovski, ¡una de las películas más soporíferas de la historia! (sólo superada por otras películas del mismo director). Un profundo análisis al respecto se puede leer en Gamasutra. Definitivamente, hay gente que tiene demasiado tiempo libre en sus manos.

El fin de semana estuvo fomeque (nuevamente) en cuanto a juegos. La gran novedad es que al fin terminé de jugar al God of War II. Estuvo muy bueno. Estimulante. Épico. Pero a decir verdad, me quedé un tanto con gusto a poco. Casi a chiste repetido. Pero no me malinterpreten: sigo pensando que es el mejor juago para PlayStation 2 que ha salido en muchos meses, y sólo por eso hay que ensalzarlo como la joyita que es. Pero hace poco leí esta crítica vía The New Gamer y no puedo dejar de sentirme identificado. Un poco, al menos. En todo caso, y más allá de las mañas, gran juego. Un must. A propósito, ¿cuál es el último gran juego para PS2 que han jugado? Yo me quedo con el Bully.


In other news:

  • Michael Bay estará a cargo de la versión para cine del popular Prince of Persia, pensada para el verano 2009. Hmm. No sé si alegrarme o ponerme a llorar. Me muero de ganas por ver los Transformers (Ortega vio un adelanto y quedó con opiniones encontradas), pero a pesar de las explosiones, finalmente no confío en la mano de Bay. Menos aún cuando, al parecer, dirige sus películas según lo que le dice su perro. En fin, al menos Uwe Boll esta vez no se subió al carro de la victoria esta vez. Eso sí que hubiese sido inaceptable. Estaremos atentos. Más info y fotos de la producción, por acá.

  • En ventas durante marzo-al menos en los EE.UU.-, Nintendo sigue dando la gorda. El DS nuevamente está a la cabeza de las consolas más vendidas, con más de 508 mil unidades. Pero no es todo: la Wii una vez más sigue sólidamente a la cabeza de las consolas no portátiles más populares, con 259 mil Wiis vendidos. El detalle interesante es que el PS2 tuvo un empujón interesante, gracias a las ventas del God of War II, pero aún así, la consola ya comienza a declinar en la sventas, a pesar de las más de 200 mil unidades vendidas durante el mes. En total: 578 millones de dólares en ventas (cool). ¿El año pasado? 501 millones. No es mucho, pero es un aumento. (vía Gamasutra)

  • En cuanto a la siempre interesante columna de revistas gamer que hace el sitio GameSetWatch, destaco la portada de la revista Hardcore Gamer, que como se aprecia, le dedica su el juego del SpiderMan 3, que debería aparecer para el PlayStation 3 y la Xbox 360, próximamente.

 

El hombre araña ya llegó, y con su tela ya se enredó: la portada destacada del mes, cortesía de la revista Hardcore Gamer.

Para finalizar, queridos amiguitos, una simpática entrevista cashual con Nolan Bushnell, el papá de Atari, publicada en Joystiq. Un adelanto: ¿la consola con la que más juega? Pues la Xbox 360.

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Entrevistas·Noticias·Videojuegos

Entre Bolas: Weekend Round Up 18/03/07

Hubo varias noticias relacionadas con videojuegos durante el finde. El Mercurio le dedicó el sábado un amplio artículo escrito por mi amigo José Francisco Hurtado (gracias Pepe!) a Will Wright, el creador de los Sims, a propósito de su nuevo juego, Spore, que te hace manejar la evolución de las especies, desde una microcélula hasta una civilización completa. Algo así como ser Darwin y/o Dios, pero con un joystick.

El decano también incluyó un breve para hablar del éxito de ventas de la Wii durante febrero en EE.UU. La consola de Nintendo vendió durante ese mes 335 mil unidades. La siguió la Xbox 360 con con 228 y finalmente e PlayStation 3 con 127 mil unidades. También, hubo comentarios a la aparición de La Moneda en el universo de Second Life y un breve referido al lanzamiento del magnánimo God of War II.

¿Qué wii-a?: La consola de Nintendo fue la vencedora en ventas durante febrero.


Mientras, La Tercera anunció en sus breves sabatinas de tendencias el lanzamiento del proyecto folding@home para PlayStation 3 que, como explica el sitio español Vida Extra, “se basa en la interconexión a través de la red de ordenadores del todo el mundo con el objetivo de obtener una gran capacidad para procesar cálculos gracias a la suma de todos los procesadores que forman parte del mismo”. Interesante. Pero el gran detalle es que este proyecto está siendo desarrollado por la Universidad de Stanford como plan para la búsqueda de curas para enfermedades terminales como el cáncer. De seguro tendremos más novedades, sobretodo cuando el PS3 definitivamente se consolide. Claro, si eso alguna vez ocurre.

Pero donde todos concordaron fue en el anuncio oficial de Microsoft de cómo se viene la mano con el mega esperado lanzamiento de la tercera parte del Halo. Y dice así:

Halo 3. Se viene.

El jueguito será lanzado con tres ediciones distintas. La mejor de todas es la Legendaria, de edición limitada, que incluye el casco spartan de Master Chief. Además, se incluirán dos discos de material extra. El primero, con imágenes exclusivas del proceso de desarrollo de Halo y el documental en alta definición Cómo se Hizo Halo 3, además de otros chiches; mientras, el segundo disco incluirá material cinematográfico remasterizado del Halo: Combat Evolved y el poderoso Halo 2, con comentarios y todo, para hacer un repaso al curso de la historia de la saga Halo. Todo esto, según un comunicado publicado por Microsoft y Bungie. También, aportará un documental sobre el día a día en Bungie Studios y contenido exclusivo de las series Red vs. Blue y This Spartan Life, del simpático sitio Machinima.com, que emula talk shows e historias absurdas a partir de los monos de la serie. Vale la pena visitarlo un rato, si me preguntan.

Por su parte, la Edición Limitada incluye varios extras. Presentada en una carcasa metálica, se puede encontrar el primer disco extra de la Edición Legendaria, así como un libro de ficción y de arte. Finalmente, la edición Estándar sólo trae el juego y ya. Sería tutto.

El link de la semana se lo lleva Dan Zucarelli, de Silliconera. Simplemente, porque es el más divertido. El tipo anuncia que sólo dejará de jugar uno segundos para postear esto, sus primeras impresiones acerca del God of War II. ¿Yo? He tenido mala suerte: el juego no ha corrido bien (son dos discos, o uno de doble capa), las cinemáticas saltan penosamente y en las pantallas de carga simplemente se congela. Bueno, ya se sabe como es el riesgo… En resumen: un fin de semana altamente frustrante. Sobre todo considerando que los cinco minutos que he podido jugar son sobresalientes. Monumentales. ¡Titánicos!

Así que tuve que calmarme (y apenas lo conseguí) jugando un poco del Burnout: Dominator que, la verdad sea dicha, es fome. O sea, siempre es apasionante jugar al Burnout, pero esta especie de “best of” de la serie ni siquiera tiene crash modes. No, fome. En serio. Exprimiendo la teta hasta la última gota no más, hasta que al fin salga el Burnout 5 para la 360 y el PS3 porque, se supone, según Alex Ward de Criterion, va a ser “el capítulo que redefina la saga”. Más les vale, cabritos.

Finalmente, los dejo con una estupenda y extensa entrevista que le hizo la Wired a Phil Harrison, CEO de Sony Computer Entertainment, tipo que, por cierto, este año estará en la mira de la comunidad gamer. Pues bien, en dicha entrevista el muchacho se explaya acerca de temas tan candentes como el PlayStation Home, el interesante LittleBig Planet y otras cosillas más. Después de leerla, como que uno comienza nuevamente a creer

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Vivendi Universal Compra Wanako Games


Hoy, en Gamasutra, salió la noticia de que Vivendi Universal adquirió nuestro crédito local de videojuegos, Wanako Games (los creadores del laureado Assault Heroes, disponible en Xbox Live, entre otros). Acá obviamente la novedad fue publicada hace ya un rato. Bien por ellos. Muy bien.

Personalmente, hace unas semanas tuve la oportunidad de entrevistar a Esteban Sosnik, uno de los tres maestros argentinos de Wanako que luego de la compra, pasará a estar a cargo de Sierra Online Latinoamérica. Bien por él. Muy bien.

El artículo que verán a continuación salió pubnlicado hace algunas semanas en la revista Mira. La entrevista fue justamente con Esteban Sosnik y fue realizada en el cuartel general de Wanako, en avenida El Bosque, a propósito del tema. Que la disfruten.


WANAKO GAMES: VIDEOJUEGOS MADE IN CHILE


En Chile se hacen videojuegos. Hablamos de juegos serios, de verdad. No jueguitos flash de esos que pululan casi como chiste en internet, sino que juegos hechos y derechos, exitosos e incluso populares. A tal nivel, que actualmente se diseñan juegos especialmente para la flamante consola Xbox 360 de Microsoft, la más popular hasta ahora en un codiciado mercado que puede llegar a mover hasta 30 mil millones de dólares al año.

Los responsables de esto son tres argentinos –Tiburcio de la Cárcova, Esteban Sosnik y Wenceslao Casares (el mismo de Patagon)– quienes apostaron por Chile por ser un lugar particularmente flexible a la hora de desarrollar una plataforma de negocios no tradicional como es hacer videojuegos para las grandes ligas norteamericanas y europeas. “La idea de instalarse en chile fue a causa de su economía estable, con las reglas claras, con cultura del trabajo, con disponibilidad de talento local. El mercado local no nos importaba. La idea era importar desde Latinoamérica a EE.UU. y a Europa. Chile fue la conjunción perfecta. No fue tanto por el talento bruto; fue mas que nada por la plataforma de negocios”, reconoce Esteban Sosnik.

La búsqueda de talento local tampoco fue tan difícil. Una vez instalados, los tres socios se dedicaron a hacer un scouting gradual en universidades e institutos técnicos especializados en 3D, además de llamados y el clásico boca-a-boca. La convocatoria fue espectacular: "ingenieros con formación académica muy fuerte, especializados en videojuegos –aunque no necesariamente especialistas–, con sobresaliente niveles académicos e intelectual. No fue mayormente un problema y el proceso fue rápido”, recuerda Sosnik. Hoy, Wanako tiene 32 empleados full time.

Luego de un par de años creando exitosos juegos online como los populares Black Hawk Stryker 2 y Blaster Ball 3, el año pasado 2006, Wanako decidió entrar al codiciado mercado de las consolas.Sosnick reconoce que “antes no lo hicimos, por que era muy difícil: si no tienes experiencia previa, los publishers no te prestan atención. Pero siempre quisimos entrar al mercado de las consolas, por que es el más rentable y el más dinámico, excitante y por que es el mercado que crece más rápidamente dentro de la industria. El mercado PC es sensacional, pero muy concentrado: o son shooters o son d estrategia, y el resto son juegos más pequeños, en flash, para jugadores casuales". ¿El resultado? El exitoso Assault Heroes, elegido como el mejor juego online del año para Xbox 360, según el prestigioso portal IGN.com.

Luego del éxito del Assault Heroes, y de la mano de la buena relación con Vivendi Universal, quienes editaron el juego, Wanako Games fue vendida a este gigante mediático europeo en una suma cercana a los 10 millones de dólares. Ahora, Wanako pasará a ser una división de Vivendi a través de su subsidiaria, Sierra Online. Y los juegos no serán siempre online. Sosnik: “Si hay oportunidades de distribuir juegos offline –con su caja, carátula, etc.–, claro que se hará. Wanako se centrará en juegos para PC y Xbox 360, y eventualmente también para la Wii y, por qué no, también para la PlayStation 3. Pero definitivamente, Wanako seguirá creciendo.” Que así sea.

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En Medios·Entrevistas·Videojuegos

Weekend Roundup: Entrevistas

Estos días veraniegos se contraponen al crudo invierno del hemisferio norte: mientras acá (casi) todos están en la playita, en el campo, de vacaciones, preparándose para marzo o ya sufriendo con el caótico Transantiago, los muchachos de allá arriba están con la nieve hasta el cuelo y con las gónadas congeladas.

Como sea, nuevos títulos, poco la verdad. Es el fomeque periodo post fiestas, y no hay nada que hacer más que esperar a marzo y, mientras tanto, jugar y re-jugar cosas no tan nuevas o pendientes.

Por mi parte, volví este fin de semana a jugar Resident Evil 4. Igual es bueno. Y creepy. Es como una cruza entre el juego original y una película del gran Jess Franco. Así que mientras tanto, para entretenerse leyendo (a veces pasa), he aquí algunas entrevistas que pillé durante el fin de semana, con varias frases interesantes -e incluso sorprendentes- sobre el mundillo de la industria del videojuego. Veamos:

  • El diseñador Cliffy B, rockstar mediático, bloguero y diseñador estrella del súper ventas de la temporada, cuál otro que el Gears of Wars, le responde a 1Up todas las dudas que se pueden tener con ese monstruoso hit de Epic. Muy interesante. Y el cabro será muy arrogante, pero sabe lo que dice.
  • Otra buena entrevista acerca de cómo hacer y diseñar juegos la dio a GameSpot uno de los productores de la saga Lego Star Wars, Jonathan Smith, parte del equipo inglés de Traveller’s Tales (creadores del Crash Bandicoot y el Super Monkey Ball entre otros), que realizó el juego.
  • Por su parte, GameSpy publicó una interviú con la VP Marketing de Nintendo, Perris Kaplan, sobre la estrategia de venta inicial del Wii. La mejor línea es esta: “Bueno, durante el lanzamiento, no tuvimos gente disparándose entre ella para obtener un Wii.” Cómo sí le pasó a otros. Ja. Y no deja de tener razón. Entonces, ¿qué diablos pasa con Sony que aún no espabila? Estoy seguro que tiene un plan secreto del que nadie tiene conocimiento…
  • Y a propósito de la PS3, la frase de la semana se la lleva el Predsidente y CEO de Sony Computer Entertainment de America, Jack Tretton, quien aseguró en el último número de la revista Entertainment Gaming Monthly: “Si puedes encontrar en EE.UU. una PS3 que haya estado en un estante por más de cinco minutos, te daré $1200 dólares”. De más está decirlo, si su promesa se hiciera realidad, el tipo estaría en la más paupérrima de las ruinas. Otro gaffe más para Sony. Tsk, tsk.


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Entrevistas·Videojuegos

Habla el Presidente de Nintendo of America


Que el Wii de Nintendo ha tomado al mundo por sorpresa, no es ninguna novedad. Si hasta en nuestro país fue un éxito. Y ya, nos asombramos con lo bonito que es, con lo revolucionario y choro que funciona su control inalámbrico, e incluso con lo increíble que es que jugar prolongadamente al Wii permite bajar de peso. Todo eso está muy bien y se aplaude.

Pero, ¿que pasa con lo que más importa realmente? Los juegos, de eso hablamos. Y de la consola misma. ¿Tendrá a futuro soporte para alta definición? ¿Tendrá algún tipo de periférico extra? Se podrá modificar el color de la consola? Pues bien, la revista GamePro entrevistó a Regie Fils-Aime, Presidente de Nintendo of America para que aclare un poco el panorama.

Hay varias preguntas y respuestas que son interesantes, sobre todo para poner en perspectiva la posición que sugiere tener Nintendo con respecto a las otras consolas. Mi favorita: “Creo que es seguro decir que Microsoft y Nintendo tienen visiones muy distintas acerca del futuro de la industria de los videojuegos”. Yowza! Me gusta esa diversidad. Todo eso, por acá.

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Entrevistas·Reseñas·Videojuegos

Superman Retruns: Es un Ave, Es un Avión… ¡es un Ladrillo!

Superman Returns es el clásico ejemplo del juego que acompaña (tardíamente) a una película taquillera. Eso no es ninguna novedad, Casi todas las películas lo hacen. El detalle es que curiosamente, el resultado es igual de mediocre que la película que inspiró a este título. Y eso que ambos medios prometían. Pero no.

De partida, y también al igual que la película, el juego busca reinventar todo lo conocido referente al Hombre de Acero y los videojuegos (¿alguien recuerda el arcaico y pixelado Superman del Atari 2600?). Recordemos que los últimos títulos disponibles –The Man of Steel, Shadow of the Apokalipse, por ejemplo–, han dejado bastante que desear.

El juego te pone como el ser indestructible que eres, custodio de la gran ciudad de Metrópolis. En ese sentido, nunca mueres, pero sí pierdes el juego cuando el “control de daños” de la ciudad se acaba. De la misma manera, Superman cuenta con todos los poderes que lo han hecho famoso: súper aliento helado, visión de rayos x y calórica, fuerza sobrehumana, y cómo no, la posibilidad de volar a la velocidad del sonido. Este último detalle es particularmente atractivo y puede ser uno de los buenos momentos del juego. Eso, aemás de las impresionantes vistas (en alta definición) de la ciudad y su entorno, el cielo y sus detalles. Pero más allá de eso, poco.

¡A luchar por la justicia! Se supone: Superman domina el esplendor de Metrópolis. Lástima que el juego sea tan esplendoroso como se ve en la fotito.


El juego no sólo es sumamente complicado y engorroso a la hora de aprender todo el accionar de los comandos y los golpes. Además, cuenta con una tediosa y poco atractiva curva de dificultad que transforma la experiencia en algo finalmente repetitivo y frustrante. Irónico, lo mismo pasó con la película.

En fin. Las reseñas en general no fueron muy buenas que digamos. El puntaje para la versión para Xbox 360 obviamente es má alta que la versión para Playstation 2 y Xbox. Yo probé la versión para Xbox 360. Metacritic le dio un puntaje de 52, y Game Rankings un promedio de 55.1%.

Y a propósito, GameDaily publicó hace poco una entrevista con el mismísimo Brandon Routh (es decir, el nuevo Superman) a propósito de la película y claro, el videojuego. Todo eso, acá.

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Entrevistas·Noticias·Videojuegos

Jaime Moreno: Uno de los papás de la PlaySation 3

A propósito de que Falabella se unió a la venta del PlayStation 3 –no así hasta ahora Almacenes Paris ni Ripley–, quería compartir una entrevista que le hice hace algunas semanas a Jaime Moreno. Él es un chileno radicado en EE.UU. que trabaja en para IBM y que, cuento corto, fue el gestor del famoso microprocesador Cell, que viene a ser el cerebro de la PS3. Claro, tenía un chileno que estar metido en esto.

La entrevista fue realizada pocos días antes del lanzamiento de la consola y sale en el número de diciembre de la revista Mira, de Movistar. Esta es la versión no editada. Que la disfruten.


Después de variados sobresaltos, finalmente ya esté en la calle la ultra esperada PlayStation 3, de Sony, acaso la consola más desarrollada –y por ende, la más cara– ofrecida por el mercado, en donde también se pueden encontrar la Xbox 360 de Microsoft y el Wii, de Nintendo.

El gran detalle que hace del Playstation 3 la súper consola que es, no es su unidad BluRay para ver imágenes en alta definición. En realidad, es su microprocesador Cell, un milagro de la tecnología computacional desarrollado en conunto por IBM, Sony y Toshiba a una inversión de 400 millones de dólares en cinco años. Y cómo no, un chileno estuvo directamente involucrado en esto: Jaime Moreno, Gerente General del Departamento de Arquitectura Computacional de IBM.

– Partamos por lo básico: ¿cuál fue exactamente su participación en el desarrollo del PlayStation3?
Estuve en un grupo de investigación en el centro de investigaciones de IBM, y como departamento estuvimos involucrados desde el comienzo con Sony y Toshiba, incluso previo a la firma para trabajar en el proyecto. Nosotros fuimos parte de los investigadores que desarrollaron la arquitectura del microchip Cell, o lo que se conoce como cell-broadband-engine-architecture, así que muchas de las ideas que componen esta arquitectura provienen de este depratamento. Personalmente tuve la opción de estar en las conversaciones iniciales, en la ideas intercambiadas entre la gente de Sony, Toshiba e IBM. Y fueron reuniones muy interesantes, ya que el grupo buscaba cómo conseguir una mejora en el desempeño de la consola. Así q desde el punto de vista de generación de ideas, de brainstorming, fueron sesiones muy interesantes, con un grupo muy talentoso.

– ¿Se podría decir que este microprocesador viene a ser el corazón de la consola? ¿O más bien su cerebro?
(Risas) Buena pregunta. Creo que lo podríamos calificar com
o su cerebro, porque ejecuta todas las acciones. El corazón –o la parte emocional– de la consola, eso más bien corresponde a Sony, ya que son ellos quienes definen cómo van a usar esa capacidad computacional para transmitir la experiencia al usuario que ellos consideran significativa. Pero la capacidad intelectual y computacional es producto del desarrollo tecnológico que ha hecho IBM.

– Ud. tiene una vasta experiencia en el tema de la computación. ¿Cómo ve esta séptima generación de consolas de videojuegos, en relación a lo que era la industria 10, 20 años atrás?
Lo que estamos viviendo hoy en día es un aumento en la experiencia vivencial del usuario producto de un aumento del desarrollo computacional con respecto a generaciones anteriores. Cada consola representa un salto sustancial con respecto a lo que pueden hacer, lo que genera nuevas oportunidades para los desarrolladores de videojuegos para producir muchas cosas nuevas y muchas veces ni siquiera imaginadas por los usuarios. Todos están ansiosos de ver toda esta nueva capacidad que tiene Sony a su disposición.

– Todo eso va de la mano con esa generación que se crío con las primeras consolas en los 70s y a principios de los 80s.
Claro, antes la tecnología no permitía hacer muchas cosas. Ahora sí, les da una herramienta que en esa época no tenían. Entonces la imaginación de los desarrolladores actuales les da una libertad para hacer cosas que antes no se podían.

– ¿Qué hace finalmente que el PS3 sea una mejor consola que, por ejemplo, la Xbox 360? ¿Cuál es su valor agregado?
Cada uno de estos proveedores está enfocado a un mercado distinto. La característica fundamental de Cell, es que ofrece desde su chip una capacidad muy superior de procesamiento.

– Con el Wii de Nintendo estamos de acuerdo, ¿pero podríamos decir que el Playstation 3 es la consola más poderosa de todas?
Si medimos la capacidad computacional de sus procesadores, hay diferencias, por supuesto.

– ¿Y eso como lo puede percibir el usuario?
Bueno ahí está el ingenio de los desarrolladores, de cómo van a utilizar esta capacidad. Entonces, en términos concretos, el microprocesador Cell posee nueve núcleos computacionales, número muy superior a lo que tienen otras consolas.



Aunque Ud. no lo crea: ese chiche milimétrico es lo que hace "pensar" al PS3.

¿Podríamos decir entonces que el potencial del PS3 es definitivamente superior al de otras consolas?
Yo diría que son objetivos diferentes, de acuerdo a las capacidades de cada una. Son enfoques tecnológicos diferentes y se van a diferenciar de acuerdo a esas capacidades. Ese es el punto fundamental. Tú sabes, todos los microprocesadores son fabricados por IBM. Tenemos ese privilegio, que todas las consolas que hay en el mercado ocupan tecnología IBM, pero la forma en que son aplicadas es ligeramente distinta.

– Nolan Bushnell, el fundador de Atari, hace poco no sólo dijo que la marca “Playstation” es mala y ha perdido poder en el último tiempo. Dijo derechamente que el PS3 será un fracaso estrepitoso.
Bueno, hay que respetar la opinión de gente que es especializada en el tema. Pero desde el punto de vista tecnológico, que es donde más tengo dominio, el procesador Cell representa un avance sustancial con respecto a lo que hemos tenido disponible le anteriormente. Entonces en términos de experiencia e imaginación de los juegos, yo me atrevería a decir que la cosa va a ser muy, muy diferente respecto a lo que conocemos.

– Entonces –y haciendo un poco de ciencia ficción– cuál sería el futuro de los videojuegos y los microprocesadores? ¿Cómo sería una octava generación de consolas?
Bueno, tú sabes que una de las características de las consolas es que tienes una vida de cinco años. Si tu analizas el proyecto de Cell, nosotros empezamos a discutir el proyecto con Sony recién el año 2000, así q esta dentro del ciclo. Internamente, ya estamos discutiendo y viendo cuales serías las sugerencias para definir cuales podrías ser las capacidades computacionales para la próxima generación. La expectativa es que para la próxima generación la calidad gráfica va a ser derechamente fotográfica, de cinematografía, y con animaciones en tiempo real, que se generen de manera instantánea. Además, habrá una interactividad de la consola con el usuario mucho más profunda, un poco como lo que está haciendo Nintendo con su wiimote. Estamos hablando de despliegue de menús gráficos interactivos, de reconocimiento de voz, de cámaras que registren movimiento e incluso expresiones faciales para que la consola interprete “emociones” del usuario incluso.

– ¿Podríamos empezar a hablar de realidad virtual, o el tema sigue siendo una utopía?
Si te fijas, hay sitios como Second Life, que de cierta manera ya están explotando ese concepto. Todo depende de cómo la tecnología va a permitir desplegar ese mundo virtual. Y los desarrolladores están trabajando de manera muy acelerada para desarrollar esto, especialmente en los juegos online.

– ¿Son entonces los juegos y comunidades online el futuro de los videojuegos?
Es una pregunta interesante. Creo que definitivamente va a haber una sinergia entre eso y las consolas. Pero no me atrevería a especular al respecto.

– ¿Y usted juega videojuegos? ¿Se considera un gamer?
(Risas) No. Mi participación con los videojuegos es más que nada como investigador. Como dice el dicho, “en casa del herrero, cuchillo de palo”.

 

 

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En Medios·Entrevistas

BOLA EXTRA EN RADIO CONCIERTO, HOY LUNES

¡Chicos! Hoy, a partir de las 17:45 horas, Bola Extra y su equipo (o sea, yo) estará conversando sobre nuestro tema favorito -videojuegos- en el programa Concierto Enfoque, que conduce los días lunes mi buen amigo Francisco Aravena. No se lo pierdan.

Ya lo saben amigos, la invitación es para unas horas más, hoy lunes, en el 88.5 FM. Más info, acá. Y si se lo pierden, pues subiremos el podcast correspondiente. Es la gracia de estos nuevos tiempos.

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