Noticias·Videojuegos

Los Videojuegos Más Vendidos en Chile Durante el 2008

No sólo vivimos de listas y números extranjeros. Poco a poco comienzan a aparecer más indicadores locales que nos dan pequeñas, pero certeras luces de cómo se está moviendo la venta de videojuegos en nuestro país.

Synergex es el mayor distribuidor oficial de videojuegos en Chile descontando, claro, lo que algunas tiendas especializadas puedan hacer de manera independiente.

Este año, Synergex ha entregado un par de sabrosos datos que ayudan a formarse ideas de hacia dónde va la cosa y por supuesto, cuáles fueron finalmente los juegos más vendidos del año. Una fue la votación de la, ejem, prensa especializada y la otra, las cifras oficiales de lo más vendido en Chile:

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En Medios·Noticias·Videojuegos

Prensa Local Elige a los Mejores

Más listas, cabros (y vienen muchas más). La gracia es que esta vez, la lista trata de los mejores videojuegos del año, pero confeccionada por la prensa local especializada.

Sí, puede sonar jocoso, pero existe prensa especializada en Chile. Puede que no seamos gamers super hardcore pc extreme fanboys, pero nos gusta el tema. Más bien, gozamos y muchos nos ganamos la vida con esto. Lo que se puede, en realidad.

Pues bien, Synergex Chile (el mayor distribudior de títulos en nuestro país) congregó a la prensa especializada y, al calor de unas pizzas, discutimos cuáles creíamos que eran los mejores títulos. El ganador ya se lo imaginan, pero igual se formó una interesante discusión entre los asistentes. Y estos son los resultados…

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Noticias·Videojuegos

Los 5 Juegos que Metieron Más Ruido el 2008

Y este es el primer posteo oficial en esta nueva versión de Bola Extra, su blog favorito. Y dado que la cosa aún está en mudanza y/o construcción, me he tenido que abstener de postear diversas noticias, impresiones, comentarios, reseñas y copuchas.

Desde declaraciones que apuntan al iPhone como la nueva paltaforma para jugar (es eefctivo, funciona muy bien, pero tengo algunos reparos), la salida finalmente del nuevo chiche social de Sony, Home para el PlayStation 3 y listas. Muchas listas de fin de año que, al menos para este humilde redactor, siemrpe son agradables y entretenidas de repasar.

Y para no ser menos, también decidí crear mi propia lista. Me basé en los juegos que más metiron ruido, que más dieron que hablar y que más comentarios proviocaron durante el 2008, uno por plataforma.

Así que sin más, con ustedes, los videojuegos más importantes del 2008, según Bola Extra:

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Reseñas·Videojuegos

A Propósito del Crysis: Warhead y el Estado de los Juegos para PC

"You muppets!" — Sgt. Michael "Psycho" Sykes.

Acabo de terminar de jugar al Crysis Warhead y de nuevo me asalta la famosa preguntita: ¿hay futuro para los juegos destinados a PC? Obviamente que todavía sí. Pero no estoy tan seguro de cuánto va a durar esto. Lo digo porque es evidente que la oferta de juegos para computadores (versus consolas) ha disminuido drásticamente, ya sea por ventas globales, migración a consolas, upgrades carísimos de piezas (como las benditas tarjetas gráficas, hoy más importantes que un procesador) o derechamente el pirateo. Las razones son todas válidas para algo que, desde mi perspectiva, es inminente. Porque es cosa de comparar la cantidad de juegos que había disponibles para PC hace, digamos, tres años. Justo antes de la generación actual de consolas. Antes de los LCD y las teles de plasma.

Si uno era gamer, debía jugar en PC. Muchos recordarán incluso, acaso con algo de nostalgia, las sesiones de tarreo que incluso auspiciaban importantes medios de comunicación locales. Nada de eso ocurre hoy.

Master Chief in the jungle?: Nada de eso. Es un pantallazo del Crysis Warhead, acaso el último gran juego de acción y disparos para PCs.

En vez, los juegos para PC se han establecido, irónicamente, en los dos extremos de la curva gamer. Por un lado, en los juegos de nicho que claramente tienen a un público muy claro y totalmente definido. Son principalmente los juegos de rol masivos en línea. Ejemplos como el World of Warcraft y otros, son obvios. Pero es una torta que ya está cortada, porque sería muy difícil que alguien pueda sacar hoy una tajada. Blizzard, lógico, se lleva los honores con su juego estrella (y con el Starcraft, que ya tiene lista su esperadísima secuela, 10 años después del original) y eso sería.

Países como Corea del Sur o incluso Chile poseen fieles jugadores de juegos en línea, de acuerdo, pero no pueden ser considerados como un mercado masivo. Es cosa de ver la cantidad de juegos de la misma onda que se generan y que caen miserablemente por falta de público. Si hasta Second Life dejó de ser lo que era hace sólo un par de años.

Por otro lado, está -ahora sí- el siempre lucrativo de los juegos casuales. Desde réplicas ochenteras de juegos arcade tipo Pac-Man a puzzles tipo Bejeweled, Peggle o Zuma (PopCapGames debe estar haciéndose la américa) hasta juegos en flash para sacar la vuelta en la pega. El mercado es grande y siempre va a haber gente dispuesta a matar unos minutos. Si hasta el Doom ya tiene su propia versión para browsers.

Zuma viene, Zuma va: el clásico juego de PopCap que cada vez suma más fanáticos. A mí, la tontera me encanta. Otro ejemplo de juego casual es el legendario Solitario de Windows, acaso el más popular de todos. Pero un pantallazo de eso es muy fome. Ésta, al menos, es más colorida.

Entre medio, claro, siempre va a estar el hardcore gamer de PC. El que va a defender su tarro por sobre todas las cosas (muy válido); el mismo que infla el pecho diciendo que el mouse y el teclado son infinitamente superiroes a los controles de una consola o que puede costear un sistema gamer que, al menos, debería costar unos $2 mil dólares. Para que luego, un año después, vuelva a tener que actualizar la memoria o la famosa tarjeta gráfica (Nvidia, te amo). Esos son los recalcitrantes, los fanboys.

Finalmente, el signo más evidente: los desarrolladores prefieren portar sus juegos entre consolas antes que llevarlos a PC. Y si lo hacen, lo hacen sudando la gota gorda y con un grado de duda enorme (si es que llegan a las tiendas). Muchas veces, largo tiempo después de su salida en consolas. Como si fuese un premio de consuelo. Pero hay grandes excepciones todavía.

Me explota, explota-me expló: el nuevo Crysis Warhead presenta más acción, más explosiones, más coreanos a los que sacarle la contumelia y, cómo no, más alienígenas que disparan mondadientes de hielo gigantes.

Como el caso de Crytek, la desarrolladora alemana fundada por los hermanos Yerli que con sólo dos títulos -el FarCry (que no tiene nada que ver con su actual secuela) y el Crysis, ambos shooters en primera persona- se ha transformado en acaso la gran marca de juegos exclusiva para PC, más allá de lo antes mencionado, la que exije requerimientos que la mayoría de los mortales no podemos acceder.

Se rumoreó que esta semi secuela (técnicamente no lo es, porque se desarrolla al mismo tiempo que el Crysis) iba a ser desarrollado pensando en consolas. Pero no. Se quedó exclusivamente en PC. Y con los mismos malditos requerimientos del juego original (hay una leve, muy leve optimización de recursos, pero no se siente).


Pucha que se ve bonito: claro, todo se ve realmente alucinante y detallado al extremo. Siempre y cuando se tenga un PC que sea usado en centros nuclerares. O la NASA.

El juego en sí es simplemente más de lo mismo, pero con un protagonista distinto (el británico Michael "Psycho" Sykes, mejor, más divertido, más carismático e igualito a Jason Statham). Es decir, si a uno le gustó el juego original (como a mí), éste está bueno. Hay una variabilidad en el modo de juego que acentúa la acción por sobre la exploración -el Warhead además es levemente más lineal- así que hay más combates, explosiones y destrucción (se agradece), además de un par de armas nuevas, vehículos y personajes. Pero tampoco es algo para volverse loco. Sobre todo considerando lo que hay disponible para consolas en este instante.

Ahora, lo interesante será saber cuál sera la próxima propuesta de Crytek. ¿Será otro fps? ¿Será otro juego "abierto" y exploratorio? ¿Tendrá la palabra "cry" metida entre medio? ¿Pedirá requerimientos para un computador de la NASA? Muy probablemente. Por lo pronto, si me preguntan, prefiero meter el disco, apretar start y comenzar a disparar ipso facto.

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En Medios·Películas

Weekend RoundUp 23/11/08: Edición It Was Acceptable in the 80’s


A propósito de la fiebre por la nostalgia ochentera, hace unos días me entrevistaron del diario El Mercurio, en el fondo, para rememorar la época y mis recuerdos con el tema videojuegos. O sea, el Atari, los flippers y los arcades de la época. La nota salió publicada hoy en el Cuerpo A, junto a otros recuerdos de Daniel Muñoz (hoy Juan Herrera, su notable personaje en serie Los 80s),el ex UPA, Pablo Ugarte y mi amiga Carolina Urrejola. Quedó simpático creo yo.

El detalle que no me deja de sorprender es cómo la serie de Canal 13 finalmente ha logrado ensalzar -para bien o para mal- la década de plástico, a niveles mediáticos impensados. Mal que mal, la música, las fiestas ochenteras y las imágenes del recuerdo hace rato que estaban dando vueltas.

De paso, les tiro la novedad del año pa’ los regalones: un nuevo blog de este humilde cabro en las páginas del nuevo portal de La Tercera.com, básicamente, mis colaboraciones para las páginas de revista Qué Pasa. No está de más pedirles que si pueden, visiten y comenten. Para agarrar vuelo. Porque esto se suma a lo que sale en Cooperativa.cl. O sea, a la conquista de los medios, una publicación a la vez. Ja.

IN OTHER NEWS:

  • WARCRAFT SE ANOTA NUEVAMENTE UN POROTO: Comentábamos hace unos días el lanzamiento mundial -Chile incluido- de The Wrath of the Lich King, la nueva extensión del universo del World of Warcraft. Pues bien, en sólo 24 horas, el juego ya se ha transformado en el título más vendido en la historia de los PC, con casi 3 millones de copias. WoW!

  • ¡QUE ALGUIEN PESQUE EL MIRROR’S EDGE!: Más allá de los grandes títulos que van a desfilar a partir de estos días, siento que muy poca gente le ha dado al Mirror’s Edge la importancia que se merece. Sobre todo en el tema innovación. Y parece que no estoy solo en esto, ya que el periódico inglés The Guardian publicó un artículo acerca de esto mismo. ¡Exijimos justicia!

  • PRINCE OF PERSIA VA VIENTO EN POPA: Tanto el nuevo juego como la película. Es más, para los que aún no lo creen, a continuación va un video, aparecido en el programa Entertainment Tonight, donde Jake Gylenhaal, el hermano de La Secretaria, cándidamente cuenta cómo va el rodaje. ¡Un plato este Jake!

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Noticias·Reseñas·Videojuegos

Happy Birthday, Mr Freeman: Half-Life Cumple una Década

Casi no me había cuenta, pero este mes se cumplen exactamente 10 años desde la aparición del primer Half-Life, juego que dio comienzo a la saga y, personalmente, uno de mis títulos favoritos de todos los tiempos.


Haciendo un poco de historia, mi recuerdo es que luego del boom del Doom y el Duke Nukem, a fines de los noventa proliferaron los shooters en primera persona del tipo Quake/Unreal, es decir, multiplayers en línea rapidísimos, sin historias mayormente profundas y ya. A mí el gusto por los fps todavía no estaba tan desarrollado, pero cuando conocí el Half-Life, por casualidad, por ahí por el 2002, mi gusto gamer cambió totalmente.

Creo que esta historia ya la he relatado en otro momento, pero todo se lo debo al lugar donde trabajaba en ese entonces, en una conocida oficina de administración pública, y a mi "jefe" (compañero de carrera) que un buen día, a la hora de almuerzo, propone instalar este jueguito simpático en algunos PC del piso. Un pequeño grupo -los más jovencitos, claro- aceptamos de inmediato. Y ahí empezó todo.

En primer lugar, por lo genial, interesante e hipnótica de la historia. Tan sólo la secuencia de créditos iniciales, donde el protagonista -el nunca bien ponderado Dr. Gordon Freeman- viaja en tren hacia su pega, un laboratorio ubicado en la localidad de Black Mesa, en Nuevo México, te deja enganchado de inmediato.

Freeman es un connotado físico que trabaja en experimentos de ese orden, hasta que un buen día, por una gigantesca anomalía, se abre un portal interdimensional, entran unos extraños bichos a nuestro universo, todo se viene abajo, queda la crema y comienza la aventura.


Pégale con el fierro: pocas imágenes pueden ser más clásicas que ésta, en donde se aprecia el fierro -o crowbar-, arma predilecta de Feeman, a punto de hacer bolsa a una de los aliens interdimensionales. Grande, Freeman!


El juego fue desarrollado originalmente por
Valve, compañía fundda en 1996 y ubicada en el estado de Wahsington, de la mano de Gabe Newell y Doug Lombardi. Al momento de salir a la calle, el juego inmediatamente fue alabado por la crítica y el público. Porque claro, el juego era totalmente novedoso, original y presentaba gráficos únicos, además de un diseño que no se había visto en un videojuego hasta ese entonces.

Pero además, el Half-Life contaba con un robusto y muy bien implementado sistema de juego en línea multijugador que hizo las delicias de los usuarios. Tanto así, que de acá salió un titulito que los fanáticos de juegos online deben conocer muy bien: el Counter-Strike. Además, y volviendo a la anécdota original de cómo conocí el juego, las verdaderas maratones a la hora de almuerzo y post-pega jugando en LAN entre toda la oficina, chillando a grito pelado cada vez que alguien mataba al otro, por mi parte han sido de las mejores y más entretenidas experiencias frente a un video juego.

Lógicamente, los autores del juego se inspiraron en el Doom para crear una aventura de ciencia ficción en primera persona y que ojalá "te asustará tanto como ese juego", según comentaron en su momento. El nombre se refiere a la medida de decaimiento de un producto radioactivo hasta que llega a perder la mitad de su valor. Es híper críptica la referencia, seguro, pero qué importa: suena bien.

Para más remate, por ese entonces ya se filtraban fotos y vídeos de lo que iba a ser la secuela del Half-Life. La cosa se veía alucinante principalmente por el tema gráfico. De hecho, en mis registros, el HL2 lo tengo considerado como un antes y un después en cuanto a gráficos de videojuegos para PC. Y efectivamente, tras varios retrasos, cuando al final salió a la calle la secuela, el aún más fenomenal Half-Life 2, el mundo gamer nunca volvería a ser el mismo. Pero claro, eso ya es material para otro post.

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Entrevistas·Noticias·Videojuegos

Zeno Clash: Un Videojuego made in Chile

 

 

A pesar de que la industria de los videojuegos ha florecido últimamente con colosales ganancias, en donde ha eclipsado las de otras áreas del entertainment como el cine o la música, acá en Chile la cosa no ha prosperado mucho. En realidad, tampoco ha pasado demasiado a nivel Latinoamericano.

Falta de recursos o poca experiencia en desarrollo, lo cierto es que por ahora, somos una región más bien receptora que productora de videojuegos. Salvo contados casos, claro, en donde compañías como Wanako, acá en Chile, han dado que hablar al desarrollar exitosos juegos para la plataforma Xbox Live, de Microsoft. 

Pero más interesante aún es el caso de los hermanos Andrés, Carlos y Edmundo Bordeu, quienes junto a David Caloguerea, fundaron y lideran un pequeño equipo denominado Ace Team, que ha estado desarrollando nada menos que el primer videojuego para PC como tal, completo, made in Chile, el shooter en primera persona Zeno Clash, del que hablé brevemente hace un tiempo.

Si bien sería ridículo comparar el juego con otros gigantes como el Call of Duty 4 o el Crysis, Zeno Clash guarda varias similitudes, principalmente, en donde la acción transcurre desde la perspectiva del protagonista, un ser fantástico que es exiliado de su tierra. La gran diferencia, claro, es que esta es una empresa independiente y de muchísimo menor escala. Y la primera experiencia de este tipo de la que se tenga registro oficialmente en nuestro país.

El juego, que ya está finalizado en un 90% y que tuvo un costo de producción cercano a los US$ 200 mil, va a estar a la venta en todo el mundo como descarga digital y como disco físico a partir de febrero del 2009. 

Andrés, 29, y líder natural del proyecto apunta a que la descarga digital está asegurada con Steam, la tienda virtual de la norteamericana Valve, de quienes adquirieron el motor Source para construir el juego. “Con este motor se hizo, por ejemplo, el Half-Life 2”, aclara Bordeu. La referencia no es en vano, considerando que ese título del 2004 ha sido erigido como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. En el mundo competitivo de videojuegos de alto nivel, las empresas surgentes tienen que atreverse a romper los moldes para sobresalir entre gigantes. Donde hay ideas nuevas hay mercado y donde hay talento hay industria.”, reflexiona Andrés.

Pero hay más. En EE.UU. cuentan con una agencia de medios que ya ha generado olas con diversas apariciones y entrevistas en sitios y blogs especializados de habla inglesa que ya han incluido al juego en sus listas de juegos interesantes que se vienen. Es que el juego de verdad se ve único en su especie. Por otro lado, ya tienen listo un distribuidor en toda la región de la ex Unión Soviética, donde este tipo de juegos son grito y plata. Tanto así, que ya han recibido royalties por Zeno Clash. Y se viene secuela. Leer más

Noticias·Videojuegos

¿Y Quién es Will Wright?


Así como Shigeru Miyamoto lo es para Nintendo, Will Wright lo es para el popular mundo de los simuladores sociales conocidos simplemente como Sims, y que tienen que ver con la creación de entornos virtuales urbanos en donde sus habitantes se comportan y realizan quehaceres como en el mundo real.

Gracias a exitosos juegos como SimCity (1989) y la saga social de The Sims (2000), Wright ha hecho escuela. Hoy, está nuevamente ensalzado como el nombre más importante de la industria de los videojuegos gracias a su nueva creación, la ultra-esperada aventura evolutiva llamada Spore.

Descrito por la gente con la que trabaja como “una persona simpática, algo extravagante, muy brillante y especial”, aunque también como “obsesivo”, Wright nació el 20 de enero de 1960, en Atlanta. Criado con educación Montessori (“el colegio me enseñó el placer de descubrir cosas”, afirmó al New Yorker el año pasado), comenzó su carrera como diseñador en 1984, al diseñar el Raid on Bungeling Bay para el Commodre 64.

El éxito llegó después en los noventa, con SimCity, el primero de varios simuladores urbanos que hasta el día de hoy son de los títulos más populares para PC. Tanto así, que tienen su propio género y es considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos.

¡Querida, encogía a los niños!: Es medio megalómano el concepto, pero no cabe duda que es genial. Recrear un pequeño mundo virtual con todos sus detalles. El resulatdo ha logrado que Wright se haga millonario, gracias a las distintas versiones del juego. Y a otros títulos más, claro.

Conocido por ser un coleccionista de restos del programa espacial soviético ("un asiento del Soyuz, controles del Mir, todo por eBay"), Wright logró fundar su propia compañía –Maxis, ubicada en Emeryville, California– que después vendió a Electronic Arts, y amasar una pequeña fortuna además de varios reconocimientos mundiales, como ser la quinta persona incluida en el Salón de la fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas y ser ungido como uno de los diseñadores más importantes de la historia por publicaciones tan diversas como Time, Entertainment Weekly y PC Magazine.

Ahora, gracias a Spore –juego que comienza a nivel unicelular para ir luego evolucionando hasta la conquista del espacio–, a Wright le queda mucha cuerda para seguir manipulando a sus pequeños ciudadanos pixelados. Como si fuese un titiritero. Más bien, como un Dios virtual.

 

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Reseñas·Videojuegos

[Reseña] Mercenaries 2: World in Flames – Burn, Baby, Burn

I yearn for a mission that’s boom, boom, and boom — Mattias Nilsson.

No creo ser el único que ha sentido un vacío después de terminar de jugar Grand Theft Auto IV. De repente vuelvo al juego, para rememorar los rincones de Liberty City y ponerme en los zapatos de Niko Belic, por lejos el mejor personaje del año. Pero no es suficiente. Tampoco me sirve de mucho escuchar las radios del juego en la radio de mi auto. Es divertido, evoca las aventuras del gran juego de Rockstar, uno se ríe con los comentarios de los DJs, pero no alcanza. Por suerte, está el Mercenaries 2.

Recuedo haber jugado la primera parte del juego, para PlayStation 2, y que me gustó. Tenía la onda co-op, así que jugarlo con amigos lo hacía doblemente interesante. Eso, además de conducir distintos vehículos y hacer volar cosas y gente por los aires. Pues bien, esta segunda parte no dista tanto de eso. Pero mejorado, claro está. Si hasta los protagonistas se repiten.

Los Magníficos: No, pero casi. Hay explosiones, persecuciones en auto, y los tipos -que en esta secuela se repiten- se prestan al mejor postor. No sería malo un juego de la vieja serie en esta onda…


Esta segunda parte ya estaba haciendo olitas hace bastante rato por su ambientación y claro, por la mala imagen que recibe Venezuela como país donde desarrolla el juego, a pesar de que el director del juego, Cameron Browne, ha sido enfático en señalar que el juego es, por dios, ficción. Porque Mercs 2 está justamente ambientado en ese país sudamericano, nación que se ha visto doblegada por guerras internas entre distintas facciones. Todo, por culpa del dichoso petróleo. ¿Suena familiar?

Hasta allá llega Mattias Nilsson, un avikingado mercenario sueco con la voz de Peter Stormare que gusta ganar dinero y hacer explotar cosas. Muchas cosas. Aprovechándose de la situación actual, Mattias se instala en el país para "ayudar" a los distintos grupos (o facciones) con distintas misiones que van desde secuestrar -o asesinar- gente a echar abajo gigantescos edificios. Para eso, cuenta con la ayuda de un grupo de rebledes (algo así como Los Magníficos) que ayudarán logísticamente al tipo en su escalada destructiva. Pero también, como siempre ocurre en estas historias, hay detrás una historia de venganza, que es el motor principal de la historia del juego.

Los estudios Pandemic -famosos por sagas como Star Wars: Battlefront y la divertida Destroy All Humans!– vuelven a hacerse cargo del juego, que si bien no funciona al 100% debido a una cantidad casi impresentable de fallas y bugs, funciona de buena gana a la hora de tener una beuna cantidad de misiones en donde matar hartos soldaditos, manejar vehículos bélicos y ver explosiones de distinto calibre.

Se me quedó prendida la estufa: acaso lo mejor del juego es la posibilidad de crear destrucciones masivas con sólo aprtar un par de botones. En ese sentido, el Mercs 2 se la juega con variadas y vistosas explosiones de distinto calibre.

Como ya es habirtual en este tipo de juegos abiertos, el título cuenta con un vasto mapa que más o menos replica las ciudades más importantes de una Venezuela decadente y derruida por los enfrentamientos y la metralla. Los gráficos están ok, pero nada para llamar a casa. En ese sentido, el GTA IV le da diez patadas. Lo que sí, el juego destaca por sus vistosas explosiones, llenas de efectos de luz y polvo.

La jugabilidad es sencilla, a pesar de los bugs antes mencionados y que ciertos desarrolladores insistan en las tácticas de apretar botones en secuencia para lograr objetivos. Hace tres años, con el God of War, fue divertido. Hoy, ya no. Además, no cuenta con modo co-op offline y eso automáticamente le otroga un punto en contra.

Quítae, quítate que ahí te voy: Mattias se apresta a robar un tanque enemigo. La secuencia es divertida. Pero no lo es el tener que apretar una latera combinación de botones para lograr el objetivo.

El Mercs 2 ha tendio una buena recepción, pero nada para volverse loco. Metacritic lo tiene con un 73%, al igual que el portal GameRankings . Donde sí el juego parece que se cayó, fue en su versión para la aún viva PlayStation 2. Como sea, el juego igual divierte. Por un rato, mientras venga el siguiente.

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Noticias·Videojuegos

Torneo Guitar Hero en Santiago

¿Crees que tienes todos los ingredientes para ser un verdadero guitar hero? ¿Así como Stan y Kyle en South Park? Si crees que le das la gorda a todos tus amigos en el popular juego de guitarras, ésta es tu oportunidad para demostrarlo en público. En serio. For real.

¿Dónde? En el Parque Araruco, en la Rock Star Hero Experience (sic) de la Feria Digital 2008 organizada por Ripley. Allí, en el stand de Dell, habrá un PC optimizado para jugar Guitar Hero 3. Y entre los concursantes, el que gane, pues se llevará nada menos que un computador Alienware. Sí, esos mismos colosos que uno ve en revistas extranjeras y que uno soñaría con tener. El ganador se llevará uno de ellos.

¿Cuándo? Todo comienza este sábado 4 de octubre, a partir de las 18:30 horas, previa inscripción el el mismo stand de Dell de la Feria. For those about to rock, we salute you.

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iPhone + Myst = iMyst?


Esta me dio un poco de nostalgia. La noticia es que saldrá una versión para el iPhone de ese legendario juego de aventuras estáticas llamado Myst. Revolucionario por su avanzada gráfica, pero también ñoño y aburrido como pocos (los puzzles eran casi imposibles), el juego fue uno de los grandes hits para los PC de mediados de los 90.

También, si no me equivoco, fue además la primera pega que me tocó haciendo la práctica en el desaparecido y hoy muy necesario suplemento Siglo XXI, de El Mercurio. De paso, posiblemente uno de los primeros artículos sobre el tema publicados en el Decano y el incipiente comienzo de este suscrito en la gallarda misión de comunicar sobre videojuegos al mundo. Esto debe haber sido circa 1994. Qué recuerdos, reseñando juegos del Nintendo 64 para el Wikén

Usted está aquí: por ahora es futurología, pero se ve bien, ¿no? Estaría ideal para esas meditaciones, sentado en el baño.
 

Como sea (y teniendo en consideración ciertas obviedades a la hora de avanzar en el juego, gracias Internerd) supongo que el Myst -probablemente iMyst– es justamente de esos juegos que le cae como anillo al dedo al famoso celular de Jobs-o. Como el Super Monkey Ball. Y otros tanto más.

Como sea, lo quiero. Además, está seindo desarrollado nuevamente por los tipos originales de Cyan Worlds, quienes además prometieron más juegos de esta onda. No es malo. (Via Destructoid)

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Reseñas·Videojuegos

Crysis: Maximum Game


Terminé el Crysis. Y me siento un poco viudo. Porque desde el Call of Duty 4 -y dejando de lado el Grand Theft Auto IV, sin duda el juego del 2008– pocas veces un juego me había atrapado tanto. Y en el computador. Porque claro, ha pasado demasiado tiempo desde que jugué a algo en serio en un PC. Y el tema fue hablado largamente cuando el juego salió a la calle, en noviembre del 2007.

Considerando los escasos títulos que han aparecido este año en formato PC, y la tendencia que dicta que la mayoría de los gamers están apostando por consolas (por inmediatez, costos fijos, librería de títulos, etc.), personalmente creo que el Crysis podría ser el último GRAN título (exclusivo) para PC; pero además, uno de los mejores fps que he tenido el placer de disfrutar. No por nada, el juego ha logrado vender más de 3 millones de copias en todo el mundo. Eso, sin contar las miles de copias pirateadas que circulan por la red…

Es más, me queda la duda si al final del día me gusta más el CoD 4 o el Crysis. Ambos están soberbiamente hechos, seguro. Pero el Crysis posee un aire épico/cinematográfico sumamente atractivo. De hecho, la (criticada) historia a mi no me pareció tan mala ni tan simplona. No es material para Hollywood, ok, pero sí tiene todo el potencial para serlo: los primeros encuentros con las fuerzas coreanas, el misterioso encuentro extraterrestre y la batalla final sobre el portaaviones son escenarios que producen escalofríos y conducen fluidamente la historia.

Y si a eso le sumamos que el juego posee los mejores gráficos que he visto hasta ahora (no en mi computador, por cierto), la experiencia es demasiado enriquecedora y satisfactoria. El nivel de detalles, de vistas, de ambientación, todo es fenomenal y ultra minucioso. Y si están los requermientos técnicos necesraios, además de una pantallla de generosas dimensiones, el espectáculo puede llegar a ser de verdad único.

Quizás lo más fascinante del juego es el comportamiento de los enemigos. La inteligencia artificial (AI) de los monos en genral es sumamente creible y en ese sentido, la alemana Crytek hizo un trabajo de joyería. No sólo por el comportamiento enemigo antes de que seas sorprendido (conversando, saludando a superiores, meando, etc.), sino que al momento de descubrirte por cualquier tontera (la mira láser, la linterna, aparecer a campo abierto), los malos se reagrupan, se esconden, cubren, y se ponen a gritar como locos. Muy realista el comportamiento de los coreanitos.

Agáchate que vienen los indios: Nomad, con su nanosuit en armadura al máximo, trata de defenderse de un apestoso helicóptero. Si el cabro tiene el lanzacohetes, todo bien. Si no, ayayayayay…


Las armas y los vehículos creo que fueron absolutamente satisfactorios. Muy balanceados. Por un lado, conducirlos -en vistas en primera y tercera persona- fue muy agradable y útil, mientras que el arsenal y la particular customización de armas permitía dejar satisfecho al más reclamón.

Por otro lado, el personaje protagonista –Nomad– no es un modelo de caracterización, pero es atractivo, al igual que el traje, el famoso nanosuit. Curiosamente, el personaje que más atrae por personalidad es uno de los aliados d elas Fuerzas Especiales, Psycho, que justamente será el protagonista de la secuela del juego. A propósito, ahora resta esperar qué depara el famoso Crysis Warhead (extensión independiente del juego original), que saldría en un par de semanas más, y ver si lo que ha dicho Crytek sobre una trilogía basada en el universo Crysis será o no cierta. Ojalá sí lo sea.

Por lo pronto, el Crysis ya se ha ganado un sitial especial en el corazoncito de este redactor. Maximum game!

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