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Chasing Ghosts: Idolos Geek


Si hay algo que siempre me motiva es cuando los videojuegos y el cine se entremezclan. No me refiero a las películas basadas en videojuegos (o viceversa), sino que a películas que hablan de videojuegos. O documentales, como es en este caso, y que están aumentando más y más. Eso es bueno, aunque claro, el factor nostalgia tabién tiene lo suyo.

En este caso, eso último se cumple. Chasing Ghosts: Beyond the Arcade es un documental que inicalmente debutó en el pasado festival de cine Sundance (ya saben, ese que organiza Robert Redford) y que hace algunos días fue estrenado oficialmente para el público gringo.

El documental se centra en esos héroes -videogame rock stars- de hace ya 25 años que hicieron noticia en su momento por lograr records mundiales en las máquinas más populares del momento. Ya saben, los clásicos. Lo interesante, según cuenta la reseña de la gente de Joystiq, es que el filme logra adentrarse en la piel de los muchachos, lo que los transformó en gamers en ese momento (como romper con la polola, ja!) y en qué andan ahora. Curiosamente, ninguno de ellos juega con las consolas actuales.

Huddle Formation: los ídolos geeks y sus trofeos (de izq. a der.) el Tempest, Defender, Ms. Pac-Man, Tutankham (¿?), Centipede y al final, el Donkey Kong.


Chasing Ghosts se suma a otros documentales sobre el género, como 8 Bit o Video Game Invasion: The History of a Global Obsession. Algo pasa. Al parecer, ha pasado suficiente tiempo como para mirar hacia atrás y ver las cosas con distancia. Y hasta con humor.

Entonces, no deja de ser revelador cómo va pasando el tiempo y como también, a la larga, es la generación actual de los treintaytantos la que realmente está liderando la cultura pop histórica de los videojuegos. A continuación, el trailer del doc. Salud!

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Clásicos·Videojuegos

Shmups: Por Qué Nos Gusta Tanto Matar Marcianitos


A través del portal ClassicGaming, me enteré de que en EE.UU. van a organizar una competencia dedidacada a los shmups en la ciudad de Oconomowoc (sic), Wisconsin. Organizado por un grupo de gente, entre ellos el blog dedicado a este género, Shoot the Core, la idera es pillar al mejor jugador de esto estilo en el mundo. (Por si te interesa, las bases están por acá).

Pero, ¿a los qué? ¿Shqué?!?… Tranquilidad. Los shmups se refieren a los shoot’em ups. Ya sabes, esos juegos donde desde a una nave matas marcianitos. Porque desde la época del cuasi estático Space Invaders y su ominosa música a lo Tiburón, matar marcianitos se ha transformado casi en un, eh, estilo de vida. Para algunos, al menos. Gente que uno conoce por ahí… El punto es que estos shooters sí que tienen harto cuento. Es más, son considerados como un género propio, al que se le denomina “shmups”, apócrifo de “shoot’em up”.

Y me quise tomar la molestia de hacer un breve recorrdio personal, de acuerdo a mi exposición en el género, sobre los shmups que me ha tocado jugar. Son hartos, así que lo haré en al menos dos partes. Y me di cuenta que el fanatismo hacia el género es bastante extenso, con una cuantiosa lista de sitios que honrar e informan sobre el tema. De hecho, si buscan una historia cronológica exhaustiva sobre el tema, hagan click por acá. Pero más rato.

Pero ¿qué hace que un shoot’em up -shmup de ahora en adelante- califique como shmup? Bueno, hay ciertas teorías. O clichés. Una detallada lista al respecto puede ser pillada por acá. Ahora, vamos a la historia.

Variaciones dentro de este subgénero hay muchas, pero sí podríamos estar de acuerdo en mencionar al ultramegaclásico Space Invaders (Taito, 1978) como el papá de estos títulos. Si bien al Spacewar! se le considera no sólo el primer shooter per se, sino que también el primer videojuego de la historia, podemos considerar al Space Invaders como el más tradicional de los shmups clásicos.

Pero claro, con todas las innovaciones tecnológicas en 3D, pensar en un shooter tradicional hoy en día sería un poco ingenuo. Pero eso no quita lo bien que uno lo pasaba disparando sin cesar, toda una tarde, agarrando power ups y esquivando lluvias de balas.

¿El concepto principal? Una nave espacial o avión de combate (casi siempre en punta, casi siempre azul y rojo el segundo jugador) avanzando por el espacio (o lo que la imaginación dictaba) disparando sin parar a un ejército de bichos de distintos calibre y forma. Todo, mientras se esquiva una verdadera coreografía de balas. Muy sencillo. Días felices.

¡Un, dos, tres, momia es!: En un Delta de Valparaíso había un cartel que decía: "los videojuegos estimulan la coordinación psicomotriz". Yo lo creía. Aún lo creo. En el Space Invaders, como en cualquier videojuego, si no eres coordinado, no llegas ni a la esquina.


Pero hagamos más memoria. Principios de los ochenta. Luego del boom de los marcianitos monocromáticos que descendían, comenzaron a aparecer diferentes versiones del mismo cuento. Por esos días, recuerdo cuando un amigo me dijo: “hay un juego nuevo, es como el Space Invaders, pero los bichos esta vez bajan ¡de a uno!, en grupo o no, pero se mueven. A veces individualmente”. Me costó un buen rato asimilar la idea. Hasta que volé al Delta más cercano (Delta 11, en el Pueblo del Inglés) y efectivamente, ahí estaba. Era el Galaxian (Namco, 1979). Era increíble. Y a colores. Rompía esquemas.

Según Chris Lindsey, director del National Video Game and Coin-Op Museum (Museo Nacional de los Videojuegos) en St. Louis "Capitalizó con el entusiasmo de la era dorada de los videojuegos creada por el Space Invaders al proveer una experiencia más colorida, divertida y demandante. Galaxian tenía enemigos más inteligentes que los del Space Invaders, por tanto requería que el jugador prestara mucha atención a lo que sucedía en la pantalla. Además, no había escudos, como los tienen muchos juegos de hoy."

Luego vino el Phoenix (Amstar, 1980), con acaso el primer boss del que tengo recuerdo (la nave grande al final), y el popular Galaga (Namco, 1981), de los primeros juegos en donde podías tener un upgrade (la nave capturada que después podías recuperar para ensamblarla) y un novedoso bonus stage. Como a muchos, me quedé pegado con los bichos del Galaga por demasiados meses. Incluso, cuando logré tener una deslavada versión en diskette para el Commodore 64.

Pero Namco tenía más: dos años depsués, en 1984, lanzaron el Gaplus (también conocido como Galaga 3) que era más de lo mismo, pero claro, con mejores gráficos, más difícil, velocidad infartante, formaciones freak y otros detallitos. Muy entretenido, especialmente el bonus stage.

Darle hasta que duela: el Phoenix fue de los primeros shmups que incorporó el concepto de un boss al final de las etapas.


Los shooters se fueron diversificando, claro. Aparecieron algunos horizontales, como el Scramble (Konami 1981) o el pionero Defender (Williams, 1982). Pero los más populares siguieron siendo los verticales.

Un paso adelante en esta evolución fue la llegada del popular Xevious (Namco, 1982), cuyas principales particularidades eran que podías disparara a tierra con bombas (segundo botón) y los escenarios iban avanzando. Toda una locura para la época, amén además de los sofisticados efectos metálicos de los bichos y naves enemigas.

¿Y el 1942? Por dios, que maravilla de juego. Tantas tardes pensando que era uno de los tigres voladores, volando sobre el Pacífico derribando zeros. El juego fue sacado por la japonesa Capcom (¿probablemente su primer gran hit?), y tuvo notables secuelas: el 1943: The Battle of Midway, el 19XX: The War Against Destiny y el 1944: The Loop Master (no es talla).

Capcom fue de las marcas que más se asoció con este género, sacando un buen puñado de títulos de esta onda, como el Vulgus. Pero quizás la más recordada sea el Gunsmoke (Capcom, 1985). En rigor, junto con el Commando (su hermano más viejo, también de Capcom), funcionaba como un shmup. El vaquero funcionaba perfectamente como la analogía de una nave espacial. Pero claro, en el viejo oeste. Ja, qué manera de rayar con ese juego. Me recuerda a la playa en verano. En fin. No nos desviemos del tema.


We shall return: Para mi gusta, el mejor juego de la serie fue el 1943. El resto ya fue un poco musho más de lo mismo.


Antes de entrar a la época dorada de los shooters verticales a fines de los ochenta, mencionemos que en 1985 salieron a la calle dos shooters que ya daban pie de lo que se veía venir.

Títulos como el Tiger Heli (Taito, 1985), un complicado juego donde un helicóptero militar evitaba balas y destruía lo que se movía, gracias a dos mega bombas que eran de los más novedoso par la época y el Gradius (Konami, 1985), que si bien era un shooter horizontal, presentaba novedosas innovaciones, sobre todo en materia de armas y upgrades.

 

Dale con el látigo: shooter horizontal, el Gradius permitía arrastrar esas pelotas que daban vuelta alrededor de la nave. Como esos amigos jotes, pero que idual ayudan.


Reconozco que me pegué varios meses al
Gradius, mientras que el Tiger Heli (que a su vez dio paso al Twin Cobra) lo encontraba particularmente difícil. El Gradius, a su vez, dio paso a otros verticales notables como el Darius (Taito, 1986; lo jugué en los Diana, en un cabinete horizontal enorme), el Salamander o el fantástico R-Type (Irem, 1987).

Es más, esta última saga, junto con el Gradius y la de los 19XX son consideradas como las tres dinastías principales en la historia de los shmups, según Wikimup, el portal wiki sobre el tema. Pero lo más freak estaba por venir…

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