Lo confieso: el Little Big Planet no lo había jugado. Hoy lo probé en una tienda Sony Style, cómodamente sentado frente a una tele de 52" en 1080p y sonido surround 5.1 (gracias Sony!). Y obvio, me encantó.
Primeras impresiones, después del salto…
Lo confieso: el Little Big Planet no lo había jugado. Hoy lo probé en una tienda Sony Style, cómodamente sentado frente a una tele de 52" en 1080p y sonido surround 5.1 (gracias Sony!). Y obvio, me encantó.
Primeras impresiones, después del salto…
El último posteo para este año será referido al último videojuego que jugué este año: el Prince of Persia, vesrión 2008. Digamos que aún me quedan varios títulos pendientes, pero finalmente es éste el que en estos instantes está dentro la consola (en PC sigue firme el S.T.A.L.K.E.R.).
A la saga del Prince of Persia le tengo un cariño especial desde aquellos cándidos días de comienzos de los 90s, cuando sólo era un original y pirateado juego de aventuras y plataformas para PC. Como el Doom de las plataformas: prácticamente todos los PC del mundo tuvieron el juego en algún momento dentro de sus discos duros.
Así que sin más, vaya con ustedes algunos comentarios, después del salto, referidos al nuevo juego desarrollado por Ubisoft.
¡Y feliz año! A pesar de todo, le tenemos fe al 2009.
Desde los tiempos del viejo Atari 2600, el personaje y las aventuras de James Bond han sido terreno fértil para idear videojuegos. Si antes, en los 80s, las opciones eran insulzos clones del Moon Patrol, posteriormente la cosa fue evolucionando hasta mediados de los 90, en donde gracias a la inventividad de la desarrolladora Rare y de la mano de la consola Nintendo 64, el mundo conoció el fabuloso GoldenEye.
Debo hacer público una agradable sorpresa que me llevé al bajar el demo de EndWar. Pero antes, un poco de contexto. Este título viene a ser el nuevo chiche gamer del maestro del techno thriller literario, Tom Clancy. Y como tal, su nombre antecede al título del juego. Y eso tiene una explicación.
Digamos que Clancy hace mucho rato que exitosamente ha podido ampliar su nombre-marca al espectro de los videjuegos, tal como lo hace, por ejemplo -aunque con menor éxito-, Clive Barker, además de otras celebridades, sobre todo deportivas.
Acá es casi lo mismo: el nombre de Clancy denota inmediatamente un buen standard de calidad, tal como lo ha demostrado con entretenidas sagas como Rainbow Six (shooters tácticos en primera persona) o Ghost Recon (shooters militares en tercera persona) o Splinter Cell (tecno espionaje en tercera persona). Pues bien, este nuevo título viene a coronar lo anterior como la madre de todos los juegos bélicos.
EndWar se desarrolla en el año 2020, en plena Tercera Guerra Mundial. Los escenarios son múltiples y como buen juego de estrategia en tiempo real, las opciones son múltiples y a gran escala. No muy alejado a lo que sería un juego de ajedrez, claro, ni tampoco a otros títulos de la misma onda, como el Command & Conquer, Warhammer o el genial In Company of Heores. Aunque en mucho mayor escala. De hecho, el principal diseñador del juego, Michael de Platter (a través de Ubisoft Shanghai), es el mismo responsable de otra saga rts: Total War.
Pero lo que hace único al juego es que todo se controla por voz. Literalmente. Sólo se adapta el accesorio vocal en el control de la consola y voilà, te encuentras escupiendo órdenes a diestra y siniestra como si fueses el General Patton. El resultado es muy fluido y funciona exactamente como uno quisiera.
Creo que esta serie, que está emitiendo actualmente Canal 13 todos los domingo a las 22 hrs. –el verdadero horario prime chileno–, es un verdadero golazo. En primer lugar, por la sorprendente reconstrucción de época, llena de gloriosos mini detalles que funcionan como flashazos que trasladan la mente hacia esos días. Desde productos de la época a la notable selección de imágenes de archivo que desfilan por teles de la época. Félix, el hijo menor de la familia Herrera, protagonista de la serie, debe tener alrededor de 10 años. Creo haber tenido la misma edad que Félix por esos días.
¿Me da una Free?: Es cierto, faltan productos emblemas como la Free o la RC Cola. O la Piña Nobis, la Fanta Sol y la Fanta Frut. De todos modos, la minuciosa reconstrucción de época de los 80s es sencillamente notable y altamente evocativa. Pero además, la serie se atreve a llegar políticamente donde ninguna otra serie se ha atrevido. Como se ambienta en probablemente los años más oscuros de la dictadura militar, era imposible no tocar el tema. Y Los 80s lo hace con agallas. El capítulo de anoche, donde Daniel Muñoz y Daniel Alcaíno son sacados a “pasear” por un par de clásicos “sapos” de la desaparecida Central Nacional de Inteligencia –vulgares, ignorantes, abusadores– es sencillamente notable.
Eso es lo otro: el guión. La serie, como miniserie, funciona como reloj. De partida, no huele a teleserie, como suele suceder en la televisión chilena. Acá las diversas ramas de la historia se sustentan por sí mismas con igual balance y el montaje y la dirección tratan de elevar de igual manera el producto, transformándolo en algo que muy pocas veces se ha visto en nuestra pantalla. Kudos entonces para Andrés Wood, productor de la serie, a Boris Quercia, su director y a todo el equipo detrás de Los 80s. Porque la serie es de verdad un golazo.
I am the greatest!: los flippers lógicamente que están presentes en Los 80s. Y el Alí, de Stern, tiene protagonismo especial en la historia.
Pero hay más, claro. La excusa para hablar de esta serie en este pasquín: flippers. Porque los pinballs también son parte de la época. Así, vemos como uno de los hijos, Martín, va después del colegio con sus amigotes a jugar flippers a un boliche donde se encuentran maquinitas como la Alí, la Blackout y el Eight Ball Deluxe.
Es justamente el Alí, la clásica y veloz máquina que Stern construyera en 1980, la que se roba la película. Excelente. Además que fui fan acérrimo de esa máquina en mi época escolar, allá en los flippers de La Quintrala, en la comuna de La Reina. Good times. Esos son los detalles que se celebran y que hacen que inevitablemente todos los flipperos, allá afuera, sonrían.
Seguimos con la trivia consumista que conmemora los 30 años del Space Invaders. Esto ya no es ropa, ni adornos, ni nada similar. En vez, se trata de un periférico, un vistoso teclado que trae entre sus teclas réplicas de los famosos invasores espaciales.
No son exactamente los mismos (si es que uno se pone quisquilloso), pero la intención es lo que vale. Y un must para cualquier fanático que se haya criado con esa vieja entretención que es "matar marcianitos". (Vía Kotaku)
A propósito de eso, más interesante aún es experimentar el nuevo juego oficial -ahora sí- basado en el clásico creado por Taito en 1978. Se trata del Space Invaders Extreme, para la PSP y el Nintendo DS, que profundiza con una sicodélica vuelta de tuerca lo tímidamente enunciado hace unos años en el anterior Space Invaders Revolution.
La variación es que el juego mezcla ritmos, sonidos electrónicos, disparos y hasta algo de puzzle. Suena raro, pero es como meter a la juguera el Space Invaders original (obvio), junto con el Geometry Wars, el Tetris y algún juego de ritmo nipón. El resultado es rápido, hipnótico, muy satisfactorio (el nivel de variación en la modalidad de juego es alta) y claro, altamente entretenido y refrescante. El video a continuación expone un poco la idea:
Ideal para quienes creían que el Space Invaders ya no tenía nada que aportar. E ideal también para paliar la espera del cacareado Grand Theft Auto: Chinese Wars para DS.

Tuve la oportunidad de probar el demo del Star Wars: The Force Unleashed en un PlayStation 3 y tengo que decir que el juego fue sumamente agradable de jugar. Por todos lados, destila calidad y provoca continuamente muecas en donde se termina diciendo "cool, este juego funciona".

Terminé el Crysis. Y me siento un poco viudo. Porque desde el Call of Duty 4 -y dejando de lado el Grand Theft Auto IV, sin duda el juego del 2008– pocas veces un juego me había atrapado tanto. Y en el computador. Porque claro, ha pasado demasiado tiempo desde que jugué a algo en serio en un PC. Y el tema fue hablado largamente cuando el juego salió a la calle, en noviembre del 2007.
Considerando los escasos títulos que han aparecido este año en formato PC, y la tendencia que dicta que la mayoría de los gamers están apostando por consolas (por inmediatez, costos fijos, librería de títulos, etc.), personalmente creo que el Crysis podría ser el último GRAN título (exclusivo) para PC; pero además, uno de los mejores fps que he tenido el placer de disfrutar. No por nada, el juego ha logrado vender más de 3 millones de copias en todo el mundo. Eso, sin contar las miles de copias pirateadas que circulan por la red…
Es más, me queda la duda si al final del día me gusta más el CoD 4 o el Crysis. Ambos están soberbiamente hechos, seguro. Pero el Crysis posee un aire épico/cinematográfico sumamente atractivo. De hecho, la (criticada) historia a mi no me pareció tan mala ni tan simplona. No es material para Hollywood, ok, pero sí tiene todo el potencial para serlo: los primeros encuentros con las fuerzas coreanas, el misterioso encuentro extraterrestre y la batalla final sobre el portaaviones son escenarios que producen escalofríos y conducen fluidamente la historia.
Y si a eso le sumamos que el juego posee los mejores gráficos que he visto hasta ahora (no en mi computador, por cierto), la experiencia es demasiado enriquecedora y satisfactoria. El nivel de detalles, de vistas, de ambientación, todo es fenomenal y ultra minucioso. Y si están los requermientos técnicos necesraios, además de una pantallla de generosas dimensiones, el espectáculo puede llegar a ser de verdad único.
Quizás lo más fascinante del juego es el comportamiento de los enemigos. La inteligencia artificial (AI) de los monos en genral es sumamente creible y en ese sentido, la alemana Crytek hizo un trabajo de joyería. No sólo por el comportamiento enemigo antes de que seas sorprendido (conversando, saludando a superiores, meando, etc.), sino que al momento de descubrirte por cualquier tontera (la mira láser, la linterna, aparecer a campo abierto), los malos se reagrupan, se esconden, cubren, y se ponen a gritar como locos. Muy realista el comportamiento de los coreanitos.
Agáchate que vienen los indios: Nomad, con su nanosuit en armadura al máximo, trata de defenderse de un apestoso helicóptero. Si el cabro tiene el lanzacohetes, todo bien. Si no, ayayayayay…
Las armas y los vehículos creo que fueron absolutamente satisfactorios. Muy balanceados. Por un lado, conducirlos -en vistas en primera y tercera persona- fue muy agradable y útil, mientras que el arsenal y la particular customización de armas permitía dejar satisfecho al más reclamón.
Por otro lado, el personaje protagonista –Nomad– no es un modelo de caracterización, pero es atractivo, al igual que el traje, el famoso nanosuit. Curiosamente, el personaje que más atrae por personalidad es uno de los aliados d elas Fuerzas Especiales, Psycho, que justamente será el protagonista de la secuela del juego. A propósito, ahora resta esperar qué depara el famoso Crysis Warhead (extensión independiente del juego original), que saldría en un par de semanas más, y ver si lo que ha dicho Crytek sobre una trilogía basada en el universo Crysis será o no cierta. Ojalá sí lo sea.
Por lo pronto, el Crysis ya se ha ganado un sitial especial en el corazoncito de este redactor. Maximum game!

El título, claro, hace alusión a ese clásico noventero de White Zombie. Pero hasta ahí llegan las similitudes de este juego que se demoró diez años –¡una década!– en ver la luz del día. Casi como el caso del Duke Nukem Forever. Pero más piola. Y en este caso, por lo menos, el juego finalmente sí salió.
Desarrollado por la canadiense Silicon Knights, el juego inicialmente mostrado en la feria E3 de 1999 como un proyecto de cuatro discos, exclusivo para PlayStation. Al poco tiempo, el juego cambió de manos y pasó a Nintendo. Y ahí quedó el proyecto… durmiendo. Eso, hasta el 2005, cuando la desarrolladora anunció una alianza con Microsoft para hacer un triología exclusiva para la Xbox 360.
Forward a agosto del 2008. Estamos en las oficinas de Microsoft Chile para probar finalmente el juego, que debuta esta semana en Chile y el mundo. Y el resultado es un tanto dispar. O más bien, genérico. Porque uno se imagina que si el juego se demoró 10 años en realizarse, uno supone que el tiempo invertido debiera verse reflejado en los gráficos, la jugabilidad, las cinemáticas, etc. Pero no.
Too Human es un hack’n slash futurista en tercera persona con un fuerte sabor a rpg. De lo que se puede intuir, la historia versa sobre dioses nórdicos cibernéticos (!) y Baldur, hijo de Odín y protagonista del juego. Esta gente vela por la raza humana ad portas a una invásión de máquinas sedientas de sangre. La verdad es que la historia es muchísimo más alamabicada, compleja e inentendible que esto, pero por ahí va la cosa. Creo.
God of War futurista: Nunca tanto. Sí, se actualizan distintas armas, el personaje tiene cara de pocos amigos todo el rato y es más malo que pegarle a Dios. Pero hay años luz de distancia entre uno y otro.
El resultado, como decíamos, es promedio. No sólo por la historia. Las cinemáticas que acompañan al juego no aportan demasiado (más bien confunden) y los combates son algo repetitivos. Lo iunteresnate son justameneten los detalles sacados de algún juego de rol: las clases de combatientes, la actualización y upgrade de armas y habilidades, acumulación de tesoros, etc.
Quizás lo más interesantes sean los modos de combate, en donde se mezcla ataques de armas en mano (o melée), que incluyen espadas, martillos y cuanto tontera se imagine, mezclado con pistolas, rifles, lásers y todo eso. O sea, para todos los gustos.
Así mismo, las críticas de la prensa esdpecializada también han sido dispares, aunque inclinándose más hacia lo positivo. Metacritic, hasta ahora, le da un un puntaje de 68 a las reseñas obtenidas. No está mal. Pero pudo haber sido mejor. Mucho mejor.
Este juego, realizado por el estudio ruso-norteamericano Saber Interactive, fue de aquellos proyectos que estuvieron en el papel por más tiempo del que uno hubiese querido. Problemas varios durante su desarrollo se encargaron de llenarlo de rumores y fechas que se iban posponiendo. Hasta que finalmente le jueguito vio la luz y, bueno, todo finalmente fue mucho ruido y pocas nueces. Pero las pocas nueces, digámoslo desde ya, no están nada de mal.
El Timeshift en un shooter de ciencia ficción en primera persona que se nutre de otros juegos que recorren la misma senda post apocalíptico-futurística, como la saga Half-Life. Pero con clima lluvioso. En este caso, la historia y la ambientación del juego, si bien están logrados –sobretodo los escenarios al aire libre– no pasan de ser finalmente lugares genéricos para ejercitar disparos y explosiones. De la misma manera, los enemigos son soldados humanos revestidos con gruesas armaduras, como ya se ha visto infinidad de veces. En ese sentido, se ha visto lo mismo, mejor hecho.
Pero la gran gracia del Timeshift es, como se nombre en inglés lo indica, la posibilidad de manipular el tiempo. Tal cual. Porque el cibernético traje del protagonista le permite al jugador ralentizar, detener o derechamente revertir el tiempo. Literalmente.
Time stands still: la posibilidad de manipular el tiempo -a veces para sadísticas diversiones- es lejos lo más interesante del juego. El resto va ok. Para fanáticos de los fps. Como un amigo que conozco.
Este truquito, matizado con excelentes efectos especiales, es lo que le da el plus de originalidad al juego, al tener la posibilidad de contar con múltiples maneras de acercarte a tus enemigos y aniquilarlos sin que se den cuenta.
Lo mejor: robarles las armas y, una vez que el tiempo se restaura, ver sus caras de asombro al constatar que “alguien” le robó sus metralletas, para luego reventarles la cara de un escopetazo en la nariz. Notable.
Mientras veo a miles de chinos hacer coreografías imposibles durante la inauguración de los Juegos Olímpicos 2008 de Beijing, no me queda más que preguntarme… ¿y los videojuegos, qué? Tranquilidad, porque lógicamente algo de eso hay. Y hace ya un buen rato. Revisemos.
Por un lado, tenemos a Sega como el publisher "oficial" de estos JJ.OO. que, cómo no, ha hecho un par de jueguitos homenajeando estos eventos deportivos. La lata es que la mayoría de las veces, justamente estos juegos son básicamente un compendio más o menos débil de competencias deportivas que, más allá de tener -quizás- gráficos atractivos, no logran generar mayor admiración.
En esta oacisón, entonces, le tocó a Sega. Presentaron el Beijing 2008 hace como un mes, con críticas bastante dispares y para todos los formatos, obvio. Personalmente aún no he tenido el placer de jugarlo, pero me entero de que el juego consta de 35 disciplinas oficiales -además de modos online- que se desarrollan en los recintos oficiales, incluido el famoso Cubo de Agua. (Vía Reuters)

Mientras, y de manera exclusiva para la Wii y el Nintendo DS, Sega sacó una compilación deportiva de corte más arcade que tiene nada menos que a los monos del universo de Mario y Sonic compitiendo entre sí, como un crossover videojueguístico deprotivo en el Mario & Sonic at the Olympic Games.
La versión en DS la tengo en mi poder y sí, es entretenida y novedosa principalmente gracias al aporte del stylus. Pero tampoco es para volverse loco. Digamos que está ideal para ponerse a tono con estos JJ.OO. O para ponerse a jugar en caso de que algunos relatores se pongan particularmente lateros. O mamones.