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Super Mario Chile

Este soberbo videíto -en rigor, un nanometraje– cuenta en 30 segundos la historia de Chile, pero utilizando todo la iconografía del Super Mario Bros. El trabajo fue hecho por cuatro estudiantes de Periodismo de USACh, que se demoraron sólo dos días en realizarlo. Lo que hacen las nuevas generaciones, por dios. Más detalles del trabajo, por acá.

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Chasing Ghosts: Idolos Geek


Si hay algo que siempre me motiva es cuando los videojuegos y el cine se entremezclan. No me refiero a las películas basadas en videojuegos (o viceversa), sino que a películas que hablan de videojuegos. O documentales, como es en este caso, y que están aumentando más y más. Eso es bueno, aunque claro, el factor nostalgia tabién tiene lo suyo.

En este caso, eso último se cumple. Chasing Ghosts: Beyond the Arcade es un documental que inicalmente debutó en el pasado festival de cine Sundance (ya saben, ese que organiza Robert Redford) y que hace algunos días fue estrenado oficialmente para el público gringo.

El documental se centra en esos héroes -videogame rock stars- de hace ya 25 años que hicieron noticia en su momento por lograr records mundiales en las máquinas más populares del momento. Ya saben, los clásicos. Lo interesante, según cuenta la reseña de la gente de Joystiq, es que el filme logra adentrarse en la piel de los muchachos, lo que los transformó en gamers en ese momento (como romper con la polola, ja!) y en qué andan ahora. Curiosamente, ninguno de ellos juega con las consolas actuales.

Huddle Formation: los ídolos geeks y sus trofeos (de izq. a der.) el Tempest, Defender, Ms. Pac-Man, Tutankham (¿?), Centipede y al final, el Donkey Kong.


Chasing Ghosts se suma a otros documentales sobre el género, como 8 Bit o Video Game Invasion: The History of a Global Obsession. Algo pasa. Al parecer, ha pasado suficiente tiempo como para mirar hacia atrás y ver las cosas con distancia. Y hasta con humor.

Entonces, no deja de ser revelador cómo va pasando el tiempo y como también, a la larga, es la generación actual de los treintaytantos la que realmente está liderando la cultura pop histórica de los videojuegos. A continuación, el trailer del doc. Salud!

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Valle Inquetante: Por Qué el Bioshock es Parecido al Donkey Kong


El
título de este post es la traducción de un artículo publicado en el blog de la Wired que trata sobre el tema gráfico de los personajes humanos en los videojuegos y cómo, en ese sentido, el juego del momento se parece mucho al imperecedero Donkey Kong. Lógico, la comparación en principio suena muy rara. Pasa que el tipo que escibió el post compara al viejo clásico de Nintendo en cómo Shigeru Miyamoto tuvo que recurrir a ciertos artilugios para enmascarar las limitancias gráficas de la época.

Por ejemplo, Mario tenía un mostacho, porque el pixelaje prohibía hacer una boca más o menos "real". O como el gorro permite que todo el tema del pelo se omita, y así. El post continúa con que esto hoy obviamente no es problema. Los personajes en los juegos actuales se ven asombrosamente casi humanos. Y es en el "casi" donde radica el problema. El autor se refiere a que el "casi" obliga a que los monos se vean raros. En donde monos que se ven increiblemente humanos, pero si uno se acerca un poco y los ve en detalle, se ven… incómodamente raros. Como si fueran zombies. Y es verdad. Incluso el efecto tiene un nombre en jerga técnica.

En ese sentido, el caso con el Bioshock es similar al Donkey Kong en lo siguiente: fuera de contadas excepciones, la interacción con seres humanos es prácticamente nula. casi no se ven durante la aventura. No hay espejos, por lo que el jugador nunca ve su propio avatar; los enemigos son principalmente mutantes y monos con escafandras gigantescas. Y las cabras chicas se supone que deben verse raras. Muy creativos y astutos, sí señor.

I got you under my skin: este es Big Daddy, uno de los monos más icónicos del juego. Una especie de Master Chief, pero de otra dimensión. Y villano. La cabra chica es solamente rara.

Este juego definitivamente va a dar mucho que hablar. Es que de verdad que se ve increible. Yo te diría desde el Gears of War que no veía algo tan cool en la Xbox 360 (y se supone que la versión para PC se ve aún mejor). ¿Han visto lo increiblemente positiva que ha sido la crítica? Es sorprendente. ¿Que va a pasar entonces cuando salga el Halo 3, el Crysis y el Grand Theft Auto? Después de eso, va a ser difícil que los juegos bajen la guardia en el asunto gráfico, así que agárrense cabros, la cosa se viene juertona.

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Doom en el iPhone


Y resulta que al final, Apple sí tiene condicionado el dichoso iPhone para poder jugar. La cosa partió con la disponibilidad del famoso clásico del NES, el Duck Hunt. Pero ahora la cosa se pone mucho más interesante con el anuncio de que id ha puesto en disponibilidad otro clásico, el Doom, para que pueda ser jugado en el famoso celular.

Según Escetia (vía AppleWeblog), "la aplicación ocupa unos escasos 195 KB. y requiere que los archivos .WAD originales estén en el directorio /var/root/Media/Doom para poder ejecutarse, los cuales puedes obtenerlos directamente desde id Software. De momento adolece de ciertos problemillas sin importancia como por ejemplo que no se puede controlar el juego pero eso son detalles que sólo hay que pulir, el juego ya está en marcha y es lo que importa". Claro que sí.

El post original remata con una frase del tipo "esto me hace preguntarme, juegan ustedes con sus celulares?", pregunta que he hecho varias veces en este pasquín. Así que nada, a seguir esperando el iPhone para el 2008… A todo esto, John Carmack, fundador de id y uno de los papás intelectuales del Doom, anunció en la pasada QuakeCon 2007 que sí, se viene el Doom 4. Nice!

UPDATE: Hoy miércoles Engadget asegura que el iPhone es incluso capaz de portear (con dificultades, eso sí) el mismísimo MAME! No sé, soy escéptico. Ver para creer.

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Retro Tesoros


Muchos se habrán dado cuenta que gran parte de este blog se apoya en el factor nostalgia. No lo escondo y más bien, siento una rara sensación de orgullo cuando me toca hablar de juegos o consolas clásicas. Esto lo vi posteado en Joystiq y no me pude resistir. ¿Ven esos juegos portátiles?

Seguro mucho de ustedes tuvieron alguno. Yo no tuve, pero sí varios amigos tenían y claro, es imposible no recordar las clásicas tardes estivales jugando Pac-Man. Y qué mejor: este blog, llamado Retro Treasures se centra justamente en las viejas consolas de antaño. Esas que le pedíamos al Viejo Pascuero.

Pues bien, todas estas maravillas están disponibles en eBay. Todos los jueguitos están disponibles por menos de $100 dólares. ¿Quien se atreve? Yo lo haría, pero estoy invirtiendo en un nuevo PC.

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Vota por tu Clásico Favorito


Esto nunca está de más. Es decir, una vuelta al asunto, pensar, rememorar y reflexionar. De los juegos clásicos de arcade ochenteros, ¿cuál fue el que más te golpeó? ¿El Space Invaders? ¿El Asteroids? ¿El Defender? ¿Donkey Kong? ¿Frogger? ¿Dig Dug? ¿Mario Bros.? ¿Pac-Man?

Si supiera cómo hacer una de esas encuestas online, la pregunta la haría yo. Pero como mis conocimientos en estas cosas son limitadas (sugerencias bienvenidas), les doy el dato: el magnífico sitio Cnet ha hecho una vez más la pregunta en una encuesta online. Vayan y voten. Aunque me tinca que Mario arrasará. Personalmente, voté por el Asteroids. Fue yo creo la máquina que más fichas me comió. Especialmente durante los veranos, en los flippers de Papudo. Yo feliz la alimeentaba, en todo caso.

A propósito de clásicos arcade, hace pocos días postié sobre la competencia mundial a propósito de la nueva edición del Pac-Man HD para Xbox 360. Pues bien, ya hay un ganador. El que más puntos logró fue un muchacho mexicano de 27 años llamado Daniel Borrego. El logro lo realizó en la final de la competencia, en Nueva York. Logró la friolera de 222.160 puntos, superando el récord establecido desde la fiebre original del Pac-Man, en 1985. Yo con cueva lograba 10 mil, creo.

El muchacho fue premiado por el mismísimo Toru Iwatani, creador del bicho wacka-wacka. El trofeo consistió en una edición especial del juego, autografiada por el mismo Iwatani, además de un premio de 100 mil gamerpoints para Xbox Live. El equivalente en dinero no deja de ser considerable, aunque personalmente, me quedo con el equivalente en moneda. Jeje.

Lo mejor proviene de Jeff Bell, VP Corporativo de Marketing Global y Entretenbimiento de Microsoft, quien dijo que "los latinoamericanos se están caracterizando por tener una gran afinidad con los videojuegos. Y este es el mejor ejemplo". A ver si el resto ahora nos toma más en serio como industria y como consumidores entonces.

Mientras, pueden postear acá sus preferencias sobre los clásicos más influyentes. Para conversar un rato, digo yo.

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Weekend RoundUp 10/06/07: Inteligencias Artificiales


A veces, el diario L
a Tercera me gusta mucho. Sobre todo, cuando dedican páginas enteras a noticias o destacados relativos a videojuegos. Hoy domingo, en su clásica sección de "Tendencias" (pág. 66), el principal periódico de Copesa le dedicó varias columnas el inminente y hasta revolucionario Mass Effect, uno de los grandes -aunque no tan populares todavía- títulos que se estrenarán durante el segundo semestre. Y se sabe, es justo por esos días que se dejará caer un verdadeo tsunami de suculentos y esperados títulos. Dios nos ampare. Y nos de el tiempo suficiente para poder jugar.

Esta vez, La Tercera, basada en un artículo aparecido en la revista Wired, cuenta los detalles del juego, una gigantesca y épica aventura de acción espacial con elementos de rpg (al parecer, sólo exclusiva para la Xbox 360) que involucra galaxias enteras, planetas varios, razas alienígenas y una historia que "daría para dos películas o cinco libros" y que eventualmente dejaría pálida a la saga de La Guerra de las Galaxias.

A mi me suena bien y lo que he visto del juego me gusta muchísimo. Parece ser que Microsoft -de la mano de BioWare, compañía canadiense que desarrolla el juego y que irónicamente, también desarrolló el Knights of the Old Republic, acaso el mejor juego del universo Star Wars– está astutamente generando un título multijugador poderoso para compartir en línea, y que probablemente peleará mano a mano con las inmensas comunidades mmorpgs tipo World of Warcraft.

Go ahad, punk. Make my day: el Comandante Shpehard, principal protagonista del Mass Effect, demuestra sus dotes diplomáticas durante una secuencia del juego.


Pero eso no es todo. Además, el artículo destaca la gran
inteligencia artificial del juego, sin explicar muy bien de qué se trata esto. Y claro, cualquier gamer sabrá que se trata de la capacidad de que los personajes no controlados por el jugador se desarrollen e interactúen con uno y con el medioambiente del juego de maner natural, fluida e incluso inteligente. Ejemplo: en un shooter sin inteligencia artificial (A.I.), los malos avanzan sin pensar y uno los mata sin más. En un juego con A.I, los malos se ordenan, hacen estrategias, se cubren, te rodean y hasta se esconden. A estas alturas del partido, un buen juego debe tener buena A.I.

A propósito de lo anterior, estoy bien pegado con el F.E.A.R. Brevemente: este es un muy buen fps que le sigue un poco los pasos a un favorito de la casa, el Half-Life 2. Acá se combinan los elementos clásicos de un shooter en primera persona, pero con el gran detalles de que el juego tiene tintes de película de horror japonesa, onda El Aro. O Dark Water. O The Grudge.

Nació obviamente para PC hace un par de años, para luego ser adaptado para la Xbox 360 y, recientemente, para el PlayStation 3 (con una mediocre versión). Es un juego ideal para jugar con la luz apagada y a todo volumen (onda Doom). Es de una ambientación extrema en ese sentido y el juego, a ratos, de verdad que prodeuce miedo y una inquetante sensación de angustia. Pero además, los enemigos poseen una extraordinaria A.I. que permite que los enfrentamientos sean muy reales y desfiantes. Muy bien título, muy recomendado.

¿Un parchecurita, por favor?: excelente shooter en primera persona + buena cuota de splatter y gore + niñas fantasmas y horror a la japonesa = F.E.A.R.


Fuera de eso, estoy jugando a una ultra
freakísima colección de shmups japoneses que me tiene muy contento, porque el género, como ya se deben haber dado cuenta, me encanta (parece ser que ha sido lejos el post más celebrado de todos. Gracias). Y ojo, que se viene la segunda parte. No será quizás tan nostálgica, pero sí freak a más no poder.

IN OTHER NEWS:

  • Salió a la luz que Sony Computer Entertainment of America (o sea, quienes hacen la PS3) han estado sistematicamente echando gente desde comienzos de este año. La noticia salió a flote vía Kotaku, a partir de un reporte en donde se mencionaba que Sony había echado hace sólo unos días cerca de 100 empleados. Si bien el número al parecer fue inflado por las fuentes, lo cierto es que desde que fueron a Ken Kuratagi (papá del PlayStation) de la cabeza de la compañía, Sony está experimentando una etapa de ajustes internos muy importante y crítica. Eso, o todo se está yendo francamente al carajo.

    Mientras tanto, Nintendo amplía sus oficinas en EE.UU. y Microsoft quiere una pedazo más grande de la torta. De verdad, no me imagino para nada donde va a estar el PS3 de acá a un año, en relación a sí mismo y al resto de la competencia. La teleserie continúa… Mientras, vean este divertido video a propósito de los baneos al Xbox Live para quienes tengan sus Xbox 360 desbloequadas. La cosa no perdona ni siquiera al mismísimo Hitler.

  • Música maestro: las bandas sonoras de videojuegos muchas veces se quedan más tiempo del que queremos dando vueltas en la cabeza. ¿Te tinca alguna en especial? Paséate por Music4Games, un muy buen sitio, lleno de soundtracks (últimamente están las del Resident Evil, Gears of War, Red Steel, God of War II, etc.), además de noticias y compositores. Nice. De yapa: En VGMusic se pueden encontrar casi todos los soundtracks (en versión MIDI) de varias plataformas, incluiyendo el Commodore 64 y el Atari 2600. Yo acabo de escuchar la del Action Biker y casi me pongo a llorar de nostalgia. Que tiemposh.

  • ¿Más videos? Cómo no. Para finalizar este reporte findesemanil, vean esta simpática ociosidad en donde se ven las panatallas de presentación de los exactamente 1252 videojuegos disponibles para el Nintendo Entertainment System (Famicom en Japón), desde el Donkey Kong (1983) al Adventure Island IV (1994). La evolución es muy interesante. ¿Cuántos títulos les fueron familiares?

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El Pac-Man se Renueva en HD


Waka-waka-waka. Claro, el viejo Pac-Man ha tenido una pequeña cirugía estética HD. Resulta que hoy, en
Nueva York, y a propósito de los 26 años del juego creado por Toru Iwatani, se está efectuando un torneo mundial (bueno, al menos donde el Xbox Live está disponible oficialmente) en donde todos puedes participar. ¿El escenario? Obvio: una nueva versión del mono amarillo comepelotas. La inscripción se puede hacer -si quieres, puedes- por acá.

¿Y las novedades? El juego, que Microsoft describió hasta ayer como una notica que iba a cambiar la historia de los videojuegos (yaaaaaaaaaa!), se titula Pac-Man Championship Edition (que nuevamente fue diseñado por Namco y el mismo Iwatani) y como ya habrán adivinado, funciona como descarga exclsuiva para los usuarios de la Xbox 360.

Básicamente, el juego es el mismo de siempre. Los nuevos detalles van más que nada por el lado visual: el juego se ve en formato widescreen, hay nuevos laberintos que van mutando durante el juego, etapas con tiempo, nuevo soundtrack y otros chiches más.

Corre que te pillo: este es el nuevo look del Pac-Man HD. Nice.


El juego ya está disponible para ser bajado y con esto aumenta notablemente la lista de juegos clásicos o retrogames disponibles para descarga -con notables adpataciones, como el
Gyruss, el Defender o el Joust– para nosotros, los más veteranos. Sí, veteranos y aún jugamos. ¿Y qué?

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Breve Oda a los Arcades

¿Qué recuerdos tienen de los viejos arcades capitalinos? De los que me acuerdo cuando más-más chico son lugares como el Flamingos, en el Shopping de Vitacura (luego Flipperlandia), los Delta por todo Santiago, claro, los DIana en el centro. Pero hay uno en particular, que no me acuerdo cómo se llama, que estaba al lado del Bowling de Apoquindo, en un segundo piso, donde después funcionó la mítica Discola (donde no servían copete, sólo gaseosas) que le tengo un cariño especial. Ya, se me cayó pesao el carné, lo sé.

(UPDATE: Gracias a la inacabable trivia (y memoria) del señor Hernán Díaz T., hemos recordado el nombre del lugar: el Galaxy Bowl!)

El ambiente es imposible olvidarlo: cuasi oscuridad, explosión de luces y ruidos electrónicos, aire acondiciando a full, baldosas brillantes, paredes alformbradas, música disco y olor a década de los 70s. Eran pasillos eternos de máquinas, entre flippers y videos. Videos con muebles originales y todo. Pero también había otras máquinas. Las clásicas eran los taca-tacas y mis favoritas, las mesas de air hockey, una especie de ping-pong futurista sobre una superficie llena de hoyos que expulsaban aire. Genial. Los arcades eran geniales. Estar envuelto en ese miasma de estímulos eléctricos era fascinante. Mataría por un lugar así en Santiago. Sí, algunos malls tiene algo similar, pero nada se compara a lo que era antes.

Pero claro, en el primer mundo sí existen algunos arcades. En EE.UU. también son considerados objetos de nostalgia, pero los hay. Como las cadenas Gameworks o los Dave’n Busters, que son una especie de Chuck E. Cheese para adultos en el midwest y la costa oeste. También, se supone que en el área de Chicago está lleno de lugares que tiene videos y flippers, onda bares y pizzerías. Cómo en los ’80s.

Happy happy, joy joy: antes, uno iba a lugares como éste para entretenerse. Bueno, algo así. Ahora en Chile casi ya no existen, pero en EE.UU. sí.


Gamasutra hace poco le hizo una entrevista a Bill Cravens, hijo de Matt Cravens, un tipo que en los ochenta trabajó para la Capcom e introdujo al mercado occidental títulos tan emblemáticos como el Street Fighter II, Mr Do!, Final Fight y Super Punch Out, entre otros. Ahora, Matt lleva las reindas del negocio: Betson, uno de los más grandes distribuidores de maquinitas en EE.UU. Acá, cuenta en qué está el negocio en la tierra del tío Sam. A ver si alguien se tienta por acá…

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Clásicos·Videojuegos

Shmups: Por Qué Nos Gusta Tanto Matar Marcianitos


A través del portal ClassicGaming, me enteré de que en EE.UU. van a organizar una competencia dedidacada a los shmups en la ciudad de Oconomowoc (sic), Wisconsin. Organizado por un grupo de gente, entre ellos el blog dedicado a este género, Shoot the Core, la idera es pillar al mejor jugador de esto estilo en el mundo. (Por si te interesa, las bases están por acá).

Pero, ¿a los qué? ¿Shqué?!?… Tranquilidad. Los shmups se refieren a los shoot’em ups. Ya sabes, esos juegos donde desde a una nave matas marcianitos. Porque desde la época del cuasi estático Space Invaders y su ominosa música a lo Tiburón, matar marcianitos se ha transformado casi en un, eh, estilo de vida. Para algunos, al menos. Gente que uno conoce por ahí… El punto es que estos shooters sí que tienen harto cuento. Es más, son considerados como un género propio, al que se le denomina “shmups”, apócrifo de “shoot’em up”.

Y me quise tomar la molestia de hacer un breve recorrdio personal, de acuerdo a mi exposición en el género, sobre los shmups que me ha tocado jugar. Son hartos, así que lo haré en al menos dos partes. Y me di cuenta que el fanatismo hacia el género es bastante extenso, con una cuantiosa lista de sitios que honrar e informan sobre el tema. De hecho, si buscan una historia cronológica exhaustiva sobre el tema, hagan click por acá. Pero más rato.

Pero ¿qué hace que un shoot’em up -shmup de ahora en adelante- califique como shmup? Bueno, hay ciertas teorías. O clichés. Una detallada lista al respecto puede ser pillada por acá. Ahora, vamos a la historia.

Variaciones dentro de este subgénero hay muchas, pero sí podríamos estar de acuerdo en mencionar al ultramegaclásico Space Invaders (Taito, 1978) como el papá de estos títulos. Si bien al Spacewar! se le considera no sólo el primer shooter per se, sino que también el primer videojuego de la historia, podemos considerar al Space Invaders como el más tradicional de los shmups clásicos.

Pero claro, con todas las innovaciones tecnológicas en 3D, pensar en un shooter tradicional hoy en día sería un poco ingenuo. Pero eso no quita lo bien que uno lo pasaba disparando sin cesar, toda una tarde, agarrando power ups y esquivando lluvias de balas.

¿El concepto principal? Una nave espacial o avión de combate (casi siempre en punta, casi siempre azul y rojo el segundo jugador) avanzando por el espacio (o lo que la imaginación dictaba) disparando sin parar a un ejército de bichos de distintos calibre y forma. Todo, mientras se esquiva una verdadera coreografía de balas. Muy sencillo. Días felices.

¡Un, dos, tres, momia es!: En un Delta de Valparaíso había un cartel que decía: "los videojuegos estimulan la coordinación psicomotriz". Yo lo creía. Aún lo creo. En el Space Invaders, como en cualquier videojuego, si no eres coordinado, no llegas ni a la esquina.


Pero hagamos más memoria. Principios de los ochenta. Luego del boom de los marcianitos monocromáticos que descendían, comenzaron a aparecer diferentes versiones del mismo cuento. Por esos días, recuerdo cuando un amigo me dijo: “hay un juego nuevo, es como el Space Invaders, pero los bichos esta vez bajan ¡de a uno!, en grupo o no, pero se mueven. A veces individualmente”. Me costó un buen rato asimilar la idea. Hasta que volé al Delta más cercano (Delta 11, en el Pueblo del Inglés) y efectivamente, ahí estaba. Era el Galaxian (Namco, 1979). Era increíble. Y a colores. Rompía esquemas.

Según Chris Lindsey, director del National Video Game and Coin-Op Museum (Museo Nacional de los Videojuegos) en St. Louis "Capitalizó con el entusiasmo de la era dorada de los videojuegos creada por el Space Invaders al proveer una experiencia más colorida, divertida y demandante. Galaxian tenía enemigos más inteligentes que los del Space Invaders, por tanto requería que el jugador prestara mucha atención a lo que sucedía en la pantalla. Además, no había escudos, como los tienen muchos juegos de hoy."

Luego vino el Phoenix (Amstar, 1980), con acaso el primer boss del que tengo recuerdo (la nave grande al final), y el popular Galaga (Namco, 1981), de los primeros juegos en donde podías tener un upgrade (la nave capturada que después podías recuperar para ensamblarla) y un novedoso bonus stage. Como a muchos, me quedé pegado con los bichos del Galaga por demasiados meses. Incluso, cuando logré tener una deslavada versión en diskette para el Commodore 64.

Pero Namco tenía más: dos años depsués, en 1984, lanzaron el Gaplus (también conocido como Galaga 3) que era más de lo mismo, pero claro, con mejores gráficos, más difícil, velocidad infartante, formaciones freak y otros detallitos. Muy entretenido, especialmente el bonus stage.

Darle hasta que duela: el Phoenix fue de los primeros shmups que incorporó el concepto de un boss al final de las etapas.


Los shooters se fueron diversificando, claro. Aparecieron algunos horizontales, como el Scramble (Konami 1981) o el pionero Defender (Williams, 1982). Pero los más populares siguieron siendo los verticales.

Un paso adelante en esta evolución fue la llegada del popular Xevious (Namco, 1982), cuyas principales particularidades eran que podías disparara a tierra con bombas (segundo botón) y los escenarios iban avanzando. Toda una locura para la época, amén además de los sofisticados efectos metálicos de los bichos y naves enemigas.

¿Y el 1942? Por dios, que maravilla de juego. Tantas tardes pensando que era uno de los tigres voladores, volando sobre el Pacífico derribando zeros. El juego fue sacado por la japonesa Capcom (¿probablemente su primer gran hit?), y tuvo notables secuelas: el 1943: The Battle of Midway, el 19XX: The War Against Destiny y el 1944: The Loop Master (no es talla).

Capcom fue de las marcas que más se asoció con este género, sacando un buen puñado de títulos de esta onda, como el Vulgus. Pero quizás la más recordada sea el Gunsmoke (Capcom, 1985). En rigor, junto con el Commando (su hermano más viejo, también de Capcom), funcionaba como un shmup. El vaquero funcionaba perfectamente como la analogía de una nave espacial. Pero claro, en el viejo oeste. Ja, qué manera de rayar con ese juego. Me recuerda a la playa en verano. En fin. No nos desviemos del tema.


We shall return: Para mi gusta, el mejor juego de la serie fue el 1943. El resto ya fue un poco musho más de lo mismo.


Antes de entrar a la época dorada de los shooters verticales a fines de los ochenta, mencionemos que en 1985 salieron a la calle dos shooters que ya daban pie de lo que se veía venir.

Títulos como el Tiger Heli (Taito, 1985), un complicado juego donde un helicóptero militar evitaba balas y destruía lo que se movía, gracias a dos mega bombas que eran de los más novedoso par la época y el Gradius (Konami, 1985), que si bien era un shooter horizontal, presentaba novedosas innovaciones, sobre todo en materia de armas y upgrades.

 

Dale con el látigo: shooter horizontal, el Gradius permitía arrastrar esas pelotas que daban vuelta alrededor de la nave. Como esos amigos jotes, pero que idual ayudan.


Reconozco que me pegué varios meses al
Gradius, mientras que el Tiger Heli (que a su vez dio paso al Twin Cobra) lo encontraba particularmente difícil. El Gradius, a su vez, dio paso a otros verticales notables como el Darius (Taito, 1986; lo jugué en los Diana, en un cabinete horizontal enorme), el Salamander o el fantástico R-Type (Irem, 1987).

Es más, esta última saga, junto con el Gradius y la de los 19XX son consideradas como las tres dinastías principales en la historia de los shmups, según Wikimup, el portal wiki sobre el tema. Pero lo más freak estaba por venir…

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