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Sugerenciads de Juegos para MirageMan

Sí, el mismísimo Mirageman (de civil, la máscara estaba en la lavadora) me pilló desprevenido, con cara de "villano", y me hizo una inocente llave que casi me despacha al otro mundo (nótese el color violáceo de mi rostro).

Porque claro, Mirageman finalmente ya está en cines y revolucionando a todo el país. Con campaña viral, presencia en Facebook y un potente boca-en-boca, la película lentamente se va ganando el corazón de un país cansado de ver más de lo mismo con las típicas películas chilenas. Es que hacía falta. Y chao no más con la vieja escuela del cine chileno. Más apolillada, imposible. Si no, a quienes hablen en contra, les podría suceder lo que me sucedió a mí…

Pues bien, la excusa para hablar de Mirageman es que, más allá de que la película y el personaje pidan a gritos que sean trasladados al fantástico mundo de los videojuegos, hay varios títulos de justicieros anónimos y no tanto. Los clásicos de pelea. No los one-on-one tipo Street Fighter, Tekken o Mortal Kombat. No, no, no.

Me refiero a los verdaderos beat’em ups. Esos que el personaje avanza etapas entre combos y patadas para rescatar a la chica. Como el Kung-Fu Master o el Double Dragon. Pero hay más, muchos. Así que vayan algunas sugerencias favoritas y personales para que Mirageman practique además combos y patadas virtuales:

  1. Kung-Fu Master (Irem, 1984)

    No tengo recuerdo de otro título que asuman el contenido básico de un beat’em up. Bueno, mal que mal, fue de los primeros: Un héroe solitario -Thomas- que avanza distintos niveles, con distintos villanos, hasta llegar a la última etapa en donde rescata a su amada, Sylvia. Si bien el juego fue creado con influencias de esa gran cinta con Bruce Lee llamada El Juego de la Muerte, la fuente directa es una comedia de Jackie Chan llamada Wheels on Meals, del mismo año. Mirageman (incluso Kiltro) perfectamente pueden tomar este juego como referencia directa.

  2. Knuckle Joe (Seibu Kaihatsu / Taito, 1985)

    Desconocido juego que recuerdo jugar en el Delta 3 de los Dos Caracoles. De hecho, buscando info sólo pillé al mono de Kirby, pero nada que ver. El original en todo caso aplica perfecto: en una urbe seudo futurista, un tipo con calzas y sin polera, dios, ni ley, reparte combos y patadas cual metralleta a los patos malos de rigor.

  3. Double Dragon (Technos Japan, 1987)

    Probablemente el beat’em up más popular de todos. pero si hasta lo hicieron película con el malo de Temrinator 2. Era un porquería, pero igual. Creo que fue el pimer juego co-op que conocí. Bunas combinaciones de combos y patadas (como el siempre eficaz ‘codazo’), grandes malos (y villanas con látigos!) y el mejor comienzo de un videojuego para la época: los malos le pegan un golpe al estómago a tu chica y se la raptan. Directo al mentón. It’s go time.

  4. Dragon Ninja (Data East, 1988)

    Otro co-op de lujo, también conocido como Bad Dudes. Pero Dragon Ninja era más cool. En la historia, había que salvar al Presidente Ronnie (!) de un ejército de ninjas. Recuerdo haberlo terminado el juego junto a un amigo del colegio, en unos flippers de Viña. Creo que nos gastamos unos 6.259 fichas en el proceso. Pero fue una tarde imborrable. A la salida, me creía Van Damme.

  5. Final Fight (Capcom, 1989)

    El Final Fight es el último beat’em up que jugué harto en los flippers. Me gustaba que uno de los "héroes" era el papá de la mina raptada de rigor (de una originalidad) y el alcalde de la ciudad. Pero también estaban los malos más estrambóticos: desde la mina con mini y esposas a esos clones de Axl Rose que se llamaban… Axl! Acá ya se me confunden todos los de la misma onda: el Streets of Rage, el 64th Street, Captain Commando, etc, etc. Capcom abusó un poquitito de la fórmula al final. Y eso que el Street Fighter ya era furor…

  6. The Warriors (Rockstar, 2006)

    El último gran juego de combos y patadas para mi gusto. Basado en la película de culto de 1979 del mismo nombre dirigida por Walter Hill, este violento y estilizadísimo beat’em up ambientado en el sucio y decadente Manhattan de fines de los 70s debiera ser un remake. O Mirageman contra las variopintas pandillas de la cinta y ambientado en Nueva York. Qué peliculaza sería…

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Listas

Mis 5 Juegos Favoritos para la Xbox 360

La gente de Microsoft Chile me pidió gentilmente que publicara una lista de mis cinco juegos favoritos para la Xbox 360. La verdad, no fue muy difícil realizar la lista (con lo que me gusta hacerlas además), pero sí tuve que incluir un sexto título que quedará como mención honrosa. Ojo, no están en orden. Por supuesto, comentarios a favor, en contra, discuciones y opiniones son más que bienvenidas. Que le aproveche.

  • Call of Duty 4 (Infinity Ward / Activision)

    Lo tengo todavía muy fresco. Como herida de guerra. Y si bien aún considero que el Half-Life 2 sigue siendo mi shooter en primera persona favorito, esta secuela se le acerca bastante. Por todo.

    Gráficamente sobrecogedor y con una mecánica de juego sencilla, atractiva y eficaz. Los escenarios, los personajes, la historia, las cinemáticas, todo sobresaliente. Pura intensidad. La caída del Black Hawk y la muerte del sargento Paul Jackson es para ponerse de rodillas, digno de un premio Oscar. Lejos el mejor y más dramático shooter en muchísimo tiempo. Va a ser difícil superar esa marca.

  • Gears of War (Epic Games / Microsoft Game Studios)

    Sigue siendo el juego definitivo para esta consola. Puede que el Halo 3 sea el más popular, pero el verdadero poderío de la Xbox pocas veces se ha visto superado por este épico y sobresaliente shooter que puso al gran Marcus Phoenix -como el antihéroe de la historia- en el sitial de los grandes personajes de videojuegos de todos los tiempos.

    Hay pequeños detalles que hacen que el juego destaque. No me queda muy claro, eso sí. Puede ser la fluidez del movimiento de los personajes, las buenas cinemáticas, la acrobática muerte de los Locust, la brutal sierra eléctrica en el rifle de Phoenix, el satélite a control remoto, los extraordinarios campos de batalla (la mansión, casi al final es notable), etc. Como sea, cada cierto tiempo me ecnuentro jugándolo una vez más. Siempre es un goce. Y se viene secuela.

  • Crackdown (Realtime Worlds / Microsoft Game Studios)

    Free roaming para los regalones. Adelantándose creativamente al modo de dispara-y-corre-por-donde-quieras patentando por la saga Grand Theft Auto y mejorando las novedades del género implementados por el copión Saints Row, el Crackdown se transformó en una oda a la destrucción urbana gracias a sus monumentales explosiones y al vasto rango de alcance y poder de sus súper policías.

    Los autos y sus variados stunts, el ir aumentando tus capacidades a medida que avanzas el juego, el bien replicado caos urbano, el escalar edificios casi cual hombre araña (en la vida real, todavía reviso cada edificio para ver si es posible escalarlo a lo Crackdown) y lo mejor: tirarse al abismo desde los puntos más altos de Pacific City. Todo eso son experiencias pocas veces replicadas en este tipo de juegos.

  • Dead Rising (Capcom / Capcom)


    Probablemente mi juego más querido en la Xbox. No necesariamente el mejor -de hecho, tiene hartos problemas de diseño-, pero sí el más recordado y el que más comento con mis amigos. Con una historia plagiada derechamente del clásico El Despertar de los Muertos, de Goerge Romero, Capcom satiriza a la sociedad de consumo contemporánea metiéndola como zombies dentro de un centro comercial. Tal como lo hiciera en 1978 el bueno de George.

    Pero hay una gran difeencia: como el fotógrafo Frank West, las posibilidades de entrar a cualquier tienda y, por ende, la variedad de armas disponibles, junto con divertidas cuotas de gore, buenos personajes y gráficos notables, hacen de este juego una verdadera joya en bruto. Esperamos la secuela con ganas, aunque Capcom ya no esté involucrado.

  • Bioshock (2K Boston / 2K Games)

    Más allá de lo entretenido que fue esa aventura submarina, tengo todavía muy frescos los diálogos ("would you kindly?"), los gritos, los ruidos de fondo, los efectos de sonido. Bueno, no por anda, el juego se llevó el premio al mejor diseño de sonido del año.

    Pero también es innegable destacar lo original de su historia (lo mejor del último tiempo), su dirección de arte art-decó (lejos, el fps más "bonito" disponible) y su mecánica de juego. Eso es originalidad. Eso es diseñar un buen juego, en todo orden de cosas. Buen trabajo, 2K Games.

  • Earth Defense Force 2017 (Sandlot / D3) *** mención honrosa ***


    No podía dejar fuera al patito feo de esta lista. Este es probablemente el juego más subvalorado de los más de 350 títulos actualmente disponibles para la Xbox. Con valores de producción dignos de juegos de hace varios años, el EDF se tranformó en residente dentro de mi consola por varias semanas. Meses, incluso. Muchas de ellas compartidas con amigo/as, enviciados por la adictiva y súper simple jugabilidad en donde no hay nada más que hacer que dispararle a insectos, robots y platillos voladores gigantes.

    El juego es inconsientemente minimalista (por no decir derechamente pobre), rasca, con gráficos indignos, diálogos sobreactuados que parecen sacados de una película de ciencia ficción de finales de los ’50, y un escenario ridícula y absolutamente destructible: uno sopla y se ca eun rascacielos entero. Maravilloso. En otras palabras, una obra maestra camp. Es el juego que podría haber dirgido Ed Wood. O algún japonés. Bah, verdad que de hecho así fue.

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George Romero Demanda al Dead Rising


Seguramente recuerdan -y aún juegan, como yo- al genial Dead Rising ese gran juego abierto diseñado por Capcom con zombies en un mall. Suena familiar, ¿no? Claro, porque la historia le debe algo más que el setting a El Amanecer de los Muertos, la cinta de zombies en un mall dirigida por George A. Romero en 1979. Todo un clásico a estas alturas, que acaba de estrenar la quinta parte de la saga iniciada en 1968 con La Noche de los Muertos Vivientes.

La influencia de la historia del Dead Rising es más que evidente, por mucho que el juego expusiera un cartel al comienzo diciendo que "no tenía nada que ver con la película original, ni con su dirctor". Ok, pero igual uno no dejaba de quedar un pelín incómodo con el plagio, más allá de que el juego sea un sobresaliente hack’n slash abierto en donde hay que destruir una misteriosa plaga de zombies en un centro comercial. Las similitudes son demasiado evidentes.

El juego fue editado por la japonesa Capcom durante el 2006, exclusivamente para la Xbox 360, y logró vender más de un millón de copias. Pasó el tiempo y comenzaron los rumores de una posible secuela, para alegría de los fans (me incluyo). Capcom se desentendió del tema y aparecieron versiones que aseguraban que la secuela iba y que sería desarrollada por un estudio norteamericano. Y luego, lo que muchos esperaban: George Romero ha demandado formalmente a Capcom.

Braaaaaaains: los accionistas de Capcom rodean a Romero para implorarle, de buena gana, que no los denuncie por el Dead Rising.


Para ser más específicos, la demanada proviene de una productora independiente neoyorquina, MKR Group, que tiene los derechos originales de la cinta de Romero y que alegan una disputa por copyrights hacia Capcom, en donde básicamente dicen que el juego es una versión para consolas de la película. "Ambos juegos tienen toques de comedia negra y ambos tienen comentarios social provocador con la cultural del mall", dijo un portavoz de la productora. No deja de ser cierto.

Pero más allá de la polémica, considero que la demanda es una tontera. Primero, ¿a quién le importa, excepto -quizás- a los involucrados? y segundo, considerando el éxito del juego, del remake de la película y de Diary of the Dead (la quinta parte en la saga de muertos vivos), ¿no es hora ya de sacar provecho en serio del tema zombie? Hay cerebros para todos. No sé. Yo sólo espero la secuela. Y la película.

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Fight!: A 20 Años del Street Fighter


Para los que se criaron jugando videojuegos en los ochenta, gastando el vuelto del pan toda la tarde en los Delta o Flipperlandia, el Street Fighter marca un antes y un después en lo que a jugar flippers se refiere.

Antes del Street Fighter, las combinaciones para jugar eran muy sencillas: sólo un joystick y dos botones, y listo. Había excepciones, claro. Juegos como el Robotron (con dos joysticks, sin botones) o el Asteroids y el Defender, con hasta cinco botones de control. Y ya eso era mucho. Pero en 1987, apareció un juego de pelea one-on-one que además del joystick, tenía ¡seis botones de ataque! Después de eso, nada fue igual.

Rewind. En la primera mitad de los ochenta, la japonesa Capcom (apócope de “capsule computers”) desarrollaba juegos arcade de mediano éxito como el Commando, el 1942, el clásiquísimo Ghost’n Goblins o el Gunsmoke. Básicamente, shooters para el mercado norteamericano. Pero en agosto de 1987, y tras éxitos de otras compañías con juegos de pelea como el Karate Champ o el Kung-Fu Master (ambos sacado por la hoy desaparecida Data East, en 1984), deciden lanzar al mercado un juego de pelea, con dos peleadores, frente a frente, en exóticas locaciones alrededor del mundo como telón de fondo. Se llamó Street Fighter.

Ojo por ojo, patada por patada: pantallazo del primer Peleador Callejero (se entiende por qué), el de 1987 y el que comenzó todo. Hace 20 años.


El juego fue exitoso. Estableció una legión de fanáticos y un nuevo standard en lo que se refiere a controles y combinaciones de ataque que terminaron siendo el modelo a seguir hasta el día de hoy. En términos comerciales, el juego estableció la franquicia. Pero no fue hasta entrada la década siguiente, en 1991, que su secuela, el Street Fighter II, catapultó la marca a las nubes. O más bien, al mainstream.

Para muchos, el Street Fighter II es el juego favorito de sus vidas. Y no es para menos: su elenco de peleadores (Ryu, Ken, Guille, Chun Li, etc.), sus escenarios, los combos de ataque y sus one liners (“fight!”) ya son parte –hace rato– de la cultura pop: secuelas varias, copias de otros juegos, cómics, series y películas animadas, juguetes, flippers y una película que tuvo a Jean Claude Van Damme a la cabeza (y se viene una nueva el 2009, centrada en la vida de Chun Li) son sólo parte del fenómeno pop.

Anyone who opposes me shall be destroyed!: dos ociosos emulan magistralmente el juego con tiza, un pizarrón y una buena dosis de creatividad. Son los efectos pop del Street Fighter.


Pero más allá del legado, aún quedan mochas, ciudadanos. Considerando que la última entrada en la franquicia fue el Street Fighter III (además de sus tres versiones) en 1997, la espera por una cuarta versión ha sido más larga de lo común. Pero se biene. Ya ha sido anunciada. En octubre, Capcom publicó un video teaser que mostraba algo de la novedad –en imágenes pre rendereadas en 3D– , como indicio de que la franquicia sigue más viva que nunca. Excelente.

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Weekend Roundup 01/07/07: Más Shooters


Estas dos últimas semanas el posteo ha decrecido un poco. Los fans acérrimos de este humilde boletín se habrán dado cuenta. Bueno, eso se ha debido a un proyecto editorial ultra secreto que estoy liderando y que creo -espero- le guste a todos ustedes. Y al resto. No quisiera adelantar nada hasta que la cosa esté realmente en el horno, lista y confirmada, pero digamos que sí, que tiene mucho que ver con videojuegos y chiches relacionados. Así que espero poder dar buenas noticias en algunos días más. Paciencia, cabros.

A propósito de proyectos editoriales, no sé si sabían que la edición española de la maravillosa revista inglesa EDGE la están trayendo a nuestro país. Claro, son los números de hace seis meses atrás (o más), como sucede con casi todas las publicaciones que vienen del viejo continente, pero igual vale. Mi hermana, que andaba de viaje en Europa, me trajo la nueva EDGE inglesa, cuya tapa trae un wiimote dorado anunciando la ¿definitiva? buena racha que está teniendo Nintendo estos meses, gracias a las monumentales ventas del Wii y el Nintendo DS. La verdad, amo esta revista. Junto con la Games (que también es inglesa), son mis publicaciones de videojuegos favoritas. Lejos. Más que cualquier publicación gringa, además.

Pues bien, si se fijan, en algunos kioskos capitalinos se encontrarán con la primera edición española, de abril del 2006 (sin comentarios, aunque peor es nada) de la EDGE, que tiene en su portada al fabuloso Crysis, lejos el juego con el que estoy más obsesionado por estos días. A la altura del Grand Theft Auto IV o el Halo 3. ¿Lo han visto? Le han dado un vistazo a los pantallazos disponibles? ¿Los innumerables videos? Personalmente, no creo haber visto un juego tan dinámicamente realista como éste. Me produce esa misma sensación que me produjo el Half-Life 2, tres años atrás. Y de verdad creo que va a ser uno de los juegos del año, aunque en principio sólo estará disponible para PC. Así que ojo.

Y a propósito de fps, durante el fin de semana terminé el F.E.A.R. Buen juego, sólido, me gustó. Seguramente ya leyeron la reseña que está antes de este post, así que no ahondaré demasiado en el tema. Sólo que desde el Black que un fps no me entrtenía tanto. Y el final del juego, muy divertido. Un detalle: luego del final del juego, desfiló una interminable secuencia de créditos. Como gil, me quedé esperando a ver si al final aparecía alguna sorpresilla. Pero no. Nada. Sólo una lista inmensa de giles. Plop.

¿Qué más? He vuelto a jugar Dead Rising. A pedazos, claro. Sigo encontrando que el juego es uno de los más creativos y originales del último tiempo, además de que ofrece una tonelada de adictiva entretención. Pero las fllas que tiene el diseño y la dificultad en general hacen que uno se frustre una poca. Aún así, encontrar lugares semi escondidos repletos de zombies para despedazar es una terapia de vida. Cuando salga un Dead Rising 2 corregido -si es que Capcom se atreve- seré muy feliz.

Fuera de eso, en el PlayStation 2 le estoy dando como caja al Gradius V. Gran shooter, buenos gráficos, mucho a qué dispararle. Porque a algo hay que dispararle. Con Chile, la verdad (y dejando de lado a la Sub-20) ya no pasa mucho a la hora de disparar.

Surcando por el universo, viajas a velocidad de la luz: el Gradius es un clásico. Y esta versión para PS2 está totalmente a la altura. Un must para los fans de los shmups.

IN OTHER NEWS:

  • No es ninguna novedad saber que el Wii le está dando una verdadera tunda en ventas al PlayStation 3. Eso ya no es secreto. Pero sí asombra constatar que en Japón, por ejemplo, las ventas de Wii sobrepasan seis veces a una las ventas del PS3. Sólo en abril, la relación era cuatro a uno. También, no deja de llamar la atención lo muchísimo que le ha costado a la Xbox 360 penetrar el mercado nipón. Las cifras de ventas de consolas en la tiera del sol naciente: Nintendo Wii: 270.974; PlayStation 3: 41.628; Xbox 360: 17.616.

  • El Colin McRae: Dirt ha vendido más de 500 mil copias del juego a sólo una semana de haberse puesto a la venta. Eso no está nda de mal, pero no alcanza a superar el acierto que hasta ahora ha sido el Forza 2. Las críticas, además, le dan la razón sin por eso demserecer el trabajo der Codemasters con el McRae, que obviamente está más inclinado hacia el off road y la mugre y el barro. En la misma tecla, se ha anunciado que el esperado Gran Turismo 5, que le haría la pelea al Forza 2, no saldrá a los estantes hasta el próximo año.

  • Finalmente, mi favorito: éstos son los chiches que se incluirán en la edición especial del Grand Theft Auto IV. Lo quiero. Ahora. Además: Rockstar acaba de poner online el segundo trailer del GTA IV. ¿Interrogantes? ¿Dudas? ¿Mucho tiempo libre? Los chicos del foro GTA postearon en la página dedicada de Gamespy un análisis shot-by-shot del video para ver en extremo detalle qué muestran las imágenes (insisto, sólo si tienen tiempo. Esto de verdad que es para ociosos). Y para complementar estos videos de Robot Chicken están bien deviertidos. En todo caso, el trailer a continaución.


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Clásicos·Videojuegos

Shmups: Por Qué Nos Gusta Tanto Matar Marcianitos


A través del portal ClassicGaming, me enteré de que en EE.UU. van a organizar una competencia dedidacada a los shmups en la ciudad de Oconomowoc (sic), Wisconsin. Organizado por un grupo de gente, entre ellos el blog dedicado a este género, Shoot the Core, la idera es pillar al mejor jugador de esto estilo en el mundo. (Por si te interesa, las bases están por acá).

Pero, ¿a los qué? ¿Shqué?!?… Tranquilidad. Los shmups se refieren a los shoot’em ups. Ya sabes, esos juegos donde desde a una nave matas marcianitos. Porque desde la época del cuasi estático Space Invaders y su ominosa música a lo Tiburón, matar marcianitos se ha transformado casi en un, eh, estilo de vida. Para algunos, al menos. Gente que uno conoce por ahí… El punto es que estos shooters sí que tienen harto cuento. Es más, son considerados como un género propio, al que se le denomina “shmups”, apócrifo de “shoot’em up”.

Y me quise tomar la molestia de hacer un breve recorrdio personal, de acuerdo a mi exposición en el género, sobre los shmups que me ha tocado jugar. Son hartos, así que lo haré en al menos dos partes. Y me di cuenta que el fanatismo hacia el género es bastante extenso, con una cuantiosa lista de sitios que honrar e informan sobre el tema. De hecho, si buscan una historia cronológica exhaustiva sobre el tema, hagan click por acá. Pero más rato.

Pero ¿qué hace que un shoot’em up -shmup de ahora en adelante- califique como shmup? Bueno, hay ciertas teorías. O clichés. Una detallada lista al respecto puede ser pillada por acá. Ahora, vamos a la historia.

Variaciones dentro de este subgénero hay muchas, pero sí podríamos estar de acuerdo en mencionar al ultramegaclásico Space Invaders (Taito, 1978) como el papá de estos títulos. Si bien al Spacewar! se le considera no sólo el primer shooter per se, sino que también el primer videojuego de la historia, podemos considerar al Space Invaders como el más tradicional de los shmups clásicos.

Pero claro, con todas las innovaciones tecnológicas en 3D, pensar en un shooter tradicional hoy en día sería un poco ingenuo. Pero eso no quita lo bien que uno lo pasaba disparando sin cesar, toda una tarde, agarrando power ups y esquivando lluvias de balas.

¿El concepto principal? Una nave espacial o avión de combate (casi siempre en punta, casi siempre azul y rojo el segundo jugador) avanzando por el espacio (o lo que la imaginación dictaba) disparando sin parar a un ejército de bichos de distintos calibre y forma. Todo, mientras se esquiva una verdadera coreografía de balas. Muy sencillo. Días felices.

¡Un, dos, tres, momia es!: En un Delta de Valparaíso había un cartel que decía: "los videojuegos estimulan la coordinación psicomotriz". Yo lo creía. Aún lo creo. En el Space Invaders, como en cualquier videojuego, si no eres coordinado, no llegas ni a la esquina.


Pero hagamos más memoria. Principios de los ochenta. Luego del boom de los marcianitos monocromáticos que descendían, comenzaron a aparecer diferentes versiones del mismo cuento. Por esos días, recuerdo cuando un amigo me dijo: “hay un juego nuevo, es como el Space Invaders, pero los bichos esta vez bajan ¡de a uno!, en grupo o no, pero se mueven. A veces individualmente”. Me costó un buen rato asimilar la idea. Hasta que volé al Delta más cercano (Delta 11, en el Pueblo del Inglés) y efectivamente, ahí estaba. Era el Galaxian (Namco, 1979). Era increíble. Y a colores. Rompía esquemas.

Según Chris Lindsey, director del National Video Game and Coin-Op Museum (Museo Nacional de los Videojuegos) en St. Louis "Capitalizó con el entusiasmo de la era dorada de los videojuegos creada por el Space Invaders al proveer una experiencia más colorida, divertida y demandante. Galaxian tenía enemigos más inteligentes que los del Space Invaders, por tanto requería que el jugador prestara mucha atención a lo que sucedía en la pantalla. Además, no había escudos, como los tienen muchos juegos de hoy."

Luego vino el Phoenix (Amstar, 1980), con acaso el primer boss del que tengo recuerdo (la nave grande al final), y el popular Galaga (Namco, 1981), de los primeros juegos en donde podías tener un upgrade (la nave capturada que después podías recuperar para ensamblarla) y un novedoso bonus stage. Como a muchos, me quedé pegado con los bichos del Galaga por demasiados meses. Incluso, cuando logré tener una deslavada versión en diskette para el Commodore 64.

Pero Namco tenía más: dos años depsués, en 1984, lanzaron el Gaplus (también conocido como Galaga 3) que era más de lo mismo, pero claro, con mejores gráficos, más difícil, velocidad infartante, formaciones freak y otros detallitos. Muy entretenido, especialmente el bonus stage.

Darle hasta que duela: el Phoenix fue de los primeros shmups que incorporó el concepto de un boss al final de las etapas.


Los shooters se fueron diversificando, claro. Aparecieron algunos horizontales, como el Scramble (Konami 1981) o el pionero Defender (Williams, 1982). Pero los más populares siguieron siendo los verticales.

Un paso adelante en esta evolución fue la llegada del popular Xevious (Namco, 1982), cuyas principales particularidades eran que podías disparara a tierra con bombas (segundo botón) y los escenarios iban avanzando. Toda una locura para la época, amén además de los sofisticados efectos metálicos de los bichos y naves enemigas.

¿Y el 1942? Por dios, que maravilla de juego. Tantas tardes pensando que era uno de los tigres voladores, volando sobre el Pacífico derribando zeros. El juego fue sacado por la japonesa Capcom (¿probablemente su primer gran hit?), y tuvo notables secuelas: el 1943: The Battle of Midway, el 19XX: The War Against Destiny y el 1944: The Loop Master (no es talla).

Capcom fue de las marcas que más se asoció con este género, sacando un buen puñado de títulos de esta onda, como el Vulgus. Pero quizás la más recordada sea el Gunsmoke (Capcom, 1985). En rigor, junto con el Commando (su hermano más viejo, también de Capcom), funcionaba como un shmup. El vaquero funcionaba perfectamente como la analogía de una nave espacial. Pero claro, en el viejo oeste. Ja, qué manera de rayar con ese juego. Me recuerda a la playa en verano. En fin. No nos desviemos del tema.


We shall return: Para mi gusta, el mejor juego de la serie fue el 1943. El resto ya fue un poco musho más de lo mismo.


Antes de entrar a la época dorada de los shooters verticales a fines de los ochenta, mencionemos que en 1985 salieron a la calle dos shooters que ya daban pie de lo que se veía venir.

Títulos como el Tiger Heli (Taito, 1985), un complicado juego donde un helicóptero militar evitaba balas y destruía lo que se movía, gracias a dos mega bombas que eran de los más novedoso par la época y el Gradius (Konami, 1985), que si bien era un shooter horizontal, presentaba novedosas innovaciones, sobre todo en materia de armas y upgrades.

 

Dale con el látigo: shooter horizontal, el Gradius permitía arrastrar esas pelotas que daban vuelta alrededor de la nave. Como esos amigos jotes, pero que idual ayudan.


Reconozco que me pegué varios meses al
Gradius, mientras que el Tiger Heli (que a su vez dio paso al Twin Cobra) lo encontraba particularmente difícil. El Gradius, a su vez, dio paso a otros verticales notables como el Darius (Taito, 1986; lo jugué en los Diana, en un cabinete horizontal enorme), el Salamander o el fantástico R-Type (Irem, 1987).

Es más, esta última saga, junto con el Gradius y la de los 19XX son consideradas como las tres dinastías principales en la historia de los shmups, según Wikimup, el portal wiki sobre el tema. Pero lo más freak estaba por venir…

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Clásicos·Videojuegos

¿Mario y Sonic Juntos?


Cuando chico, me acuerdo cuando era fan de Ultraman, UltraSeven y cualquier serie japonesa con superhéroes galácticos y monstruos de goma (y cierre a la vista). El punto cúlmine, el éxtasis máximo, se produjo cuando en un capítulo de Ultraman, aparecía UltraSeven para rescatarlo de una muerte segura. Los dos juntos en pantalla, siendo dos series distintas. Increible. Imposible. Pero cierto. Incluso pensé que lo había soñado, pero no. Ocurrió.

Después, los crossover (es decir, cuando se interceptan personajes distintos en un mismo formato) fueron más comunes: Alien vs. Depredador, Robocop vs. Batman o incluso Futurama o South Park con Los Simpsons. Y siempre es resultado es igualmente fascinante y sumamente extraño. Como este crossover entre Family Guy y American Dad.

Los viodeojuegos –al igual que los cómics– tampoco se quedan atrás con esto. Se me vienen a la cabeza los monos Capcom del Street Fighter con lo superhéroes de la Marvel en el Capcom vs. Marvel. Pero sin duda que nada de eso se equipara con este freakerío máximo que es Mario con Sonic, juntos, en un juego especialmente creado para las próximas Olimpíadas de Beijing 2008. Recordemos que no hace mucho Sonic (Sega) y Mario (Nintendo), acaso los dos íconos más reconocibles de la industria de los videojuegos, eran archienemigos a muerte. Ahora, los muy mamones compiten de la mano.

Evidentemente, el juego será exclusivo para Nintendo y estará disponible para la Wii y el Nintendo DS a fines de este año. Más info y el comunicado correspondiente (en inglés), por acá (vía Escetia).

 

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Películas·Reseñas·Videojuegos

Weekend RoundUp 25/02/07

Microsoft ha tenido la gentileza de enviarme tres nuevos títulos: el Fusion Frenzy 2, el freaky Dead of Alive Xtreme 2 y, personalmente, uno que hace rato que quería probar, el Lost Planet: Extreme Condition. Los tres juegos muy distintos en que me adentraré más delante en los próximos posts. Pero igual, primeras impresiones:

El Fusion Frenzy es un compilado de mini games. Es decir, es parte de ese naciente y cuasi adictivo subgénero denominado ‘party games’ (como el Mario Party, por ejemplo). A mi me gustan. Me entretienen y entiendo el concepto considerando a quienes nacieron con el control remoto en la mano –te aburres, pasas al siguiente jueguito de una–, pero esto es inicialmente latero. El setting del juego, una especie de American Gladiators espacial, es burdo, fome y lento entre los jueguitos. Así que por ahora, en capilla.

El Dead or Alive 2 es una de esas locuras japonesas hipersexualizadas, como siempre sucede. Obviamente no es tan al chancho como el Sexy Beach, pero me atervería a decir que es el juego más, um, "sexy", que me ha tocado jugar. Tampoco quisiera adentrarme tanto en detalles (más adelante sí lo haré, créanlo), pero el juego –mezcla de mini games playeros con un sim ambientado en un resort caribeño y pobaldo por núbiles señoritas en diminutos bikinis–, es más para mirar que para jugar. Sobre todo considerando la increiblemente inverosímil y caricaturesca voluptuosidad y carga erótica de sus protagonistas. Dios santo. Si incluso se han hecho chistes al respecto! Toda una curiosidad voyerista que incluso ha tenido hasta su propia adaptación en cine (!).

Finalmente, el plato fuerte (y por cierto, el más sabroso) se lo lleva el Lost Planet. Obvio. Un sólido shooter diseñado por Capcom que, claro, si bien no revoluciona nada, entrega fácilmente horas y horas de juego sin parar gracias a una historia sencilla, armas demasiado pulentas y bien diseñados escenarios cubiertos de nieve y hielo.

Además de las explosiones, que son notablemente exuberantes y vistosas. Lógicamente fue el juego que me dejó pegado durante todo el fin de semana, y logré avanzar hasta el sexto capítulo (de diez). Muy bueno. Pero en este momento, los Oscar tienen prioridad.

In other news:

  • A propósito de películas basadas en videojuegos, una de los nuevos proyectos que se ha anunciado es la adaptación de la clásica saga del Prince of Persia. ¿Recuerdas la primera vez que lo jugaste? Ja. Yo sí. Específicamente, la película se basaría en el capítulo Sands of Time, que fuera lanzado con gran éxito por Ubisoft a fines del 2003. No hay mayores detalles acerca del rodaje (el sitio en IMDB dice "still in acvtive development"), pero sí se consigna lo siguiente: que la está produciendo nada menos que Jerry "Armaggedon" Bruckheimer, que Jordan Mechner -creador de la saga- está participando en la historia, que se estrenaría el 2008 y que el Príncipe sería encarnado por un tal Charlie Clausen que, al parecer, es famoso en su natal Australia. Será pues.

  • Otro personaje clásico que vuelve (un poco a la fuerza, para mi gusto) es Lara Croft. La curvilínea exploradora británica de los pechos voluptuosos volverá a las consolas con Tomb Raider: Anniversary, un nuevo título de la saga creada por Eidos que a fines del año pasado celebró una década (¿10 años ya?) de vida y editó el más bien fomeque Tomb Raider Legends. Cheers, Lara. Acá hay un video donde se aprecia el nuevo juego. Ho-hum.

  • Finalmente, debo decir que se me cayó Barack Obama. El interesantísimo sitio Game Politics consignó un reciente discurso del senador por Illionois y carismático candidato demócrata en Texas donde hizo un llamado a los jóvenes a que "Es tiempo para que apaguen la televisión y dejen de jugar GameBoy… Tenemos trabajo que hacer". Lo que molesta no es sólo que Obama menosprecie los videojuegos, sino que el tipo se quedó pegado en los 90s: Mr. Obama, para su información, hace rato que el GameBoy es una cosa del pasado. Diga "PSP" o "DS" al menos. Pfff…

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Noticias·Videojuegos

Dead Rising y Lost Planet Llegan al Millón de Amigos


No es ningún secreto que además del Gears of War (que ya lleva vendidos más de tres millones de copias), dos de los mejores y más populares juegos para la Xbox 360 son el divertido y ultra gore Dead Rising y el recientemente estrenado Lost Planet –ambos de Capcom, cada vez más en alza– que, debo decir, tiene quizás el mejor sistema online multijugador que he experimentado últimamente (me recordó mucho al querido Half-Life original).

Para hacerse una idea, ambos títulos ya han vendido más de un millón de copias cada uno en todo el mundo. Dead Rising fue publicado el 8 de agsoto del año pasado, mientras que Lost Planet salió a la venta el 21 de diciembre en Japón (el 12 de enero en EE.UU. y Europa). Eso es mucho y muy rápido. Y Mark Beaumont, Vice Presidente Ejecutivo de Capcom Europa, anunció estar orgulloso con las ventas. Era que no.

¡Ese PS3 es mío!: No es una liquidación de temporada. Es Frank West desmembrando zombies.


¿Que se
viene para Capcom en los próximos meses? La compañía responsable de clásicos como Commando, Mega Man, 1941, la saga Street Fighter, el Ghost’n Goblins, los Resident Evil y muchísimos otros más, tiene entre sus planes lanzar la quinta parte de la saga Resident Evil, especialmente para las nuevas consolas. Y si este nuevo capítulo llega a ser tam bueno como el excepcional y perturbador Resident Evil 4, entonces estamos frente a uno de los posibles mejores títulos el año. Claro, si Capcom se la juega.

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Reseñas·Videojuegos

God Hand: Chuletazos Freak a la Japonesa

“A Ball-Bustingly Hard Game. But Fair.”—Trailer de God Hand.

Clover Studios debe ser una de las tiendas de videojuegos más freak que existe. Son japoneses, por supuesto. Pero por dios, ¿qué clase de arroz come esta gente? Ya había comentado en otro post la hermosa rareza sicodélica de Okami y este nuevo título, épicamente bautizado como God Hand, confirma lo anterior.

El juego es un beat’em up ceado por Shinji Mikami (padre del Resident Evil) en donde el único objetivo es repartir chuletas a diestra y siniestra de la manera más vistosa posible. Algo así como los nietos anfetaminados del ochentero Double Dragon. El juego está ok, en donde los combos para repartir combos (tsk, tsk) se aprenden rápido y si se aplican bien, son sumamente efectivos. Hasta ahí todo bien. Pero en donde el juego se vuelve chistoso es en la historia. Y los personajes. ¡Y los diálogos!

En rigor, el juego es un western. Pero japonés. Con personajes sacados del manga más delirante posible. Como una mezcla entre los monos del Mortal Kombat cruzados con los de Dragon Ball Z. Pero en el lejano oeste, con saloons y todo. La historia versa sobre Gene, un poderoso guerrero que logró derrotar a Satán (!) gracias a sus poderosos brazos sobrehumanos –la mano de dios, pero no de la de Maradona– con los que fue bendecido al nacer. O algo así, qué importa.

Pero lo que hace sobresalir a este juego son los pequeños detalles que lo acompañan. Desde la banda sonora, mezcla entre banda de sonido spaghetti western de Ennio Morricone, fusionado con tecno y música surf, a los insanos diálogos que incluso se ríen astutamente de los clichés de los mismos videojuegos. Onda al final de una etapa “¡al fin, un boss de verdad!”.

El sentido del humor es sin sentido y por eso, genial: entre las combos se cuenta una patada trasera a los cocos del oponente, uppercuts que envían a la víctima al espacio sideral y sartenazos en la cabeza (¡con risas grabadas de fondo!). Eso, sin contar a un par de bosses escandalosamante miéchicas y a unos extraños coqueteos con la cultura XXX, con revistas porno y spanking incluido. Sólo por eso, el juego vale totalmente la pena.

"¡Poderes de los gemelos fantásticos actívense!": los bosses gay de God Hand.


La lata, tal como lo dice el trailer del juego, es que es increíblemente difícil. Algunos monos (como un apestoso demonio azul con media cabeza) son muy difíciles y aparecen demasiado seguido. Y empezar de nuevo las etapas puede llegar a ser muy frustrante. Y lo otro es que, bueno, a pesar de que los diálogos sean en un perfecto inglés, los menús son lamentablemente en nipón.

De todos modos un pequeño hallazgo freak para alegrar un rato el fin de semana. Y ojo, está disponible sólo para el PS2. El link oficial del juego (vale la pena) está acá.

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Reseñas·Videojuegos

Okami: ¿El Juego del Año?

Metacritic le otorgó un 93% de aprobación a Okami, uno de los nuevos juegos de la temporada. Pero no sólo eso. Además, las reseñas que aparecen consideran al juego como “un must para cualquier persona que tengo un PS2” y un serio candidato al mejor juego del año”, como publicó el mismísimo New York Times.

¿Es tan así en verdad? Vamos por parte. El juego, creado por los creativos del estudio japonés Clover Studios y distribuido por Capcom, comienza con una eterna introducción tipo Zelda. ¿Dije ya que la intro es larguísima? ¿Y aburrida? ¿Y que además se entiende poco y nada? La historia, típicamente japonesa –incluso cliché, estilo Katamari– tiene que ver con una diosa del sol encarnada en un lobo blanco (el jugador), de grandes poderes, que debe luchar contra un monstruo de ocho cabezas que terroriza el lugar.

La aventura es dirigida por una especie de pulga artista (!) que “conduce” al jugador, dándole trucos y pistas. Incluso, tira tallas. Pero no las entendí. Todo lo anterior busca “liberar” los trece poderes de un dios pincel (o algo así). ¿Estamos? Ok.

Una vez que el aburrido setting de la historia está hecho –casi media hora después–, comienza el juego. Como decíamos, manejas a este lobo blanco que debe buscar trece poderes para poder derrotar al bicho policéfalo. Estos poderes se centran en –atención– en un pincel que posee varias características de combate, al apretar R1. En realidad, hay que verlo para entenderlo. Pero sí, es muy original y vistoso.

Justamente, vistoso puede ser la palabra que mejor describe el alma del juego. Éste ha sido desarrollado usando tecnología de “cell shading” (al igual que el simpático Viewtiful Joe, también de Clover Studios) y en ese sentido, el juego se ve como nada antes visto. En serio. Los escenarios y los colores son realmente sobrecogedores. Llegan incluso a dejarte cansado ante tanto estímulo visual.

¿Lobo está?: Okami se lleva el premio al los mejores gráficos del año.


La jugabilidad, una vez que los sentidos se adaptan al escenario, es relativamente simple, algo lenta y con misiones sencillas. Pero claro, es tanto el referente oriental que muchas veces uno termina riéndose de la sobrecargada historia, ya sea por ignorancia o porque somos demasiado occidentales.

¿Es original el juego? Seguro que sí. ¿Es visualmente atractivo? Muchísimo. Pero de ahí a considerarlo un must para el PS2 es un poco musho. El GTA: San Andreas sí lo es. El God of War también. Pero este no. A no ser que uno sea devoto de la mitología nipona o un estudiante de arte demasiado creativo.

En definitiva, maomenos no más el famoso Okami. ¿Juego del año? Nica. Igual, el link está bonito.

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