Noticias·Reseñas·Videojuegos

Happy Birthday, Mr Freeman: Half-Life Cumple una Década

Casi no me había cuenta, pero este mes se cumplen exactamente 10 años desde la aparición del primer Half-Life, juego que dio comienzo a la saga y, personalmente, uno de mis títulos favoritos de todos los tiempos.


Haciendo un poco de historia, mi recuerdo es que luego del boom del Doom y el Duke Nukem, a fines de los noventa proliferaron los shooters en primera persona del tipo Quake/Unreal, es decir, multiplayers en línea rapidísimos, sin historias mayormente profundas y ya. A mí el gusto por los fps todavía no estaba tan desarrollado, pero cuando conocí el Half-Life, por casualidad, por ahí por el 2002, mi gusto gamer cambió totalmente.

Creo que esta historia ya la he relatado en otro momento, pero todo se lo debo al lugar donde trabajaba en ese entonces, en una conocida oficina de administración pública, y a mi "jefe" (compañero de carrera) que un buen día, a la hora de almuerzo, propone instalar este jueguito simpático en algunos PC del piso. Un pequeño grupo -los más jovencitos, claro- aceptamos de inmediato. Y ahí empezó todo.

En primer lugar, por lo genial, interesante e hipnótica de la historia. Tan sólo la secuencia de créditos iniciales, donde el protagonista -el nunca bien ponderado Dr. Gordon Freeman- viaja en tren hacia su pega, un laboratorio ubicado en la localidad de Black Mesa, en Nuevo México, te deja enganchado de inmediato.

Freeman es un connotado físico que trabaja en experimentos de ese orden, hasta que un buen día, por una gigantesca anomalía, se abre un portal interdimensional, entran unos extraños bichos a nuestro universo, todo se viene abajo, queda la crema y comienza la aventura.


Pégale con el fierro: pocas imágenes pueden ser más clásicas que ésta, en donde se aprecia el fierro -o crowbar-, arma predilecta de Feeman, a punto de hacer bolsa a una de los aliens interdimensionales. Grande, Freeman!


El juego fue desarrollado originalmente por
Valve, compañía fundda en 1996 y ubicada en el estado de Wahsington, de la mano de Gabe Newell y Doug Lombardi. Al momento de salir a la calle, el juego inmediatamente fue alabado por la crítica y el público. Porque claro, el juego era totalmente novedoso, original y presentaba gráficos únicos, además de un diseño que no se había visto en un videojuego hasta ese entonces.

Pero además, el Half-Life contaba con un robusto y muy bien implementado sistema de juego en línea multijugador que hizo las delicias de los usuarios. Tanto así, que de acá salió un titulito que los fanáticos de juegos online deben conocer muy bien: el Counter-Strike. Además, y volviendo a la anécdota original de cómo conocí el juego, las verdaderas maratones a la hora de almuerzo y post-pega jugando en LAN entre toda la oficina, chillando a grito pelado cada vez que alguien mataba al otro, por mi parte han sido de las mejores y más entretenidas experiencias frente a un video juego.

Lógicamente, los autores del juego se inspiraron en el Doom para crear una aventura de ciencia ficción en primera persona y que ojalá "te asustará tanto como ese juego", según comentaron en su momento. El nombre se refiere a la medida de decaimiento de un producto radioactivo hasta que llega a perder la mitad de su valor. Es híper críptica la referencia, seguro, pero qué importa: suena bien.

Para más remate, por ese entonces ya se filtraban fotos y vídeos de lo que iba a ser la secuela del Half-Life. La cosa se veía alucinante principalmente por el tema gráfico. De hecho, en mis registros, el HL2 lo tengo considerado como un antes y un después en cuanto a gráficos de videojuegos para PC. Y efectivamente, tras varios retrasos, cuando al final salió a la calle la secuela, el aún más fenomenal Half-Life 2, el mundo gamer nunca volvería a ser el mismo. Pero claro, eso ya es material para otro post.

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En Medios·Noticias·Reseñas·Videojuegos

Weekend RoundUp 02/11/2008: Edición Gunsmoke

 

El fin de semana me fui a la playa on unos amigos y estuvimos jugando Gunsmoke práticamente todo el rato. Ese detalle resulta absolutamente específico e incluso anecdótico, pero cabe destacar que la cos acumplía un objetivo meramente nostálgico. Y de entretención, claro.

Porque ese mismo juego, con esos mismos amigos, fue nuestro caballito de batalla hace más o menos 20 años atrás, en esa misma playa. No eran particularmente secos, pero uno de ellos sí tuvo la habilidad para terminarlo por completo.

 
Y lógicamente, nosotros nos colgábamos a su éxito, porque la mayoría con suerte llegaba a la cuarta etapa. Con suerte. Poco importaba: lo esencial era juntar gente alrededor del juego, especialmente chicas lindas. Muy geek (y ochentera) habrá sido la táctica, pero funcionaba.

Así que para rememorar, de manera indirecta, jugamos todo el rato al Gunsmoke, un shooter ambientado en el lejano oeste que no brilló demasiado mundialmente, pero que para nosotros fue una verdadera obsesión.

Desarrollado por la japonesa Capcom a partir en 1985, el juego era una especie de shmup en donde un vaquero cazarrecompensas dispara en tres direcciones sus dos pistolas para aniquilar a diversos malos. El juego tenía el encanto, la música y el brillo de los clásicos de 8 bits de esa época. pero poco más.

Aún así, rememorarlo en largas partidas caseras a través de la clásica Colección Capcom para PlayStation 2 sirvió perfectamente como máquina del tiempo. Son los gajes de la edad.

 

IN OTHER NEWS:

LOS BEATLES SE DIGITALIZAN: O algo así. Pasa que finalmente los Fab Four de Liverpool han cedidos sus derechos para que su catálogo musical sea comercializado digitalmente. Y no precisamente a través de iTunes. En vez, Apple Corps., compañía que maneja la música del grupo (y que no tiene nada que ver con la compañía de Steve Jobs) ha decidido ocupar su material para videojuegos, de la mano de MTV Games, creadores del Rock Band. Claro. Si lo hizo Aerosmith para el Guitar Hero, ¿por qué no Paul, John & co.? Así que próximamente, una nueva generación de chiquillos podrán conocer el importante catálogo de los Beatles. A través de un videojuego. Cool. (Vía Wired)

¿NEXT NEXT GEN?: Recién estamos a medio camino con la actual generación de consolas de videojuegos -la séptima– y ya se comienza a especular sobre las nuevas consolas que podrías salir al mercado en unos años más. Es como las elecciones presidneciales. El detalle es que los rumores y las especulaciones están a la orden del día (¿Xbox 720? ¿Wii HD? ¿PlayStation 4?), pero hasta ahora, lo único cierto es el nuevo control que ha patentado Sony. Se trata de un control que rompe totalmente con el esquema del Dual Shock tradicional, y se pone más a tono con el wiimote de Nintendo. Se ve raro, pero cool. Claro que eso no garantiza que el controlcito vela luz del día. Ahora, o en el futuro. Pero de que la cosa está avanzando al próximo nivel, lo está haciendo. Y eso es lo choro: ver cómo la cosa evoluciona. (Vía Tech Yahoo!)

 

VIDEOJUEGOS Y MEDIOS: "Los medios de comunicación todavía tienden a ver a los videojuegos como una amenza alienígena". Así comienza un interesantísimo artículo de opinión sobre medios y videojuegos que apareció ayer domingo en el suplemento de Cultura de La Tercera. Vale la pena leerlo. Si bien el autor de la nota -un tal Tom Chatfield– se centra en lo que sucede en la industria inglesa, sus puntos inevitablemente pasan por la concepción que se tiene del tema en nuestro país: atrasadísima y llena de prejuicios. Lo bueno es que de a poco la gallada -y quizás más importante, los medios-, al fin se están dando cuenta que la cosa no es así. Menos mal.

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Noticias·Videojuegos

¿Y Quién es Will Wright?


Así como Shigeru Miyamoto lo es para Nintendo, Will Wright lo es para el popular mundo de los simuladores sociales conocidos simplemente como Sims, y que tienen que ver con la creación de entornos virtuales urbanos en donde sus habitantes se comportan y realizan quehaceres como en el mundo real.

Gracias a exitosos juegos como SimCity (1989) y la saga social de The Sims (2000), Wright ha hecho escuela. Hoy, está nuevamente ensalzado como el nombre más importante de la industria de los videojuegos gracias a su nueva creación, la ultra-esperada aventura evolutiva llamada Spore.

Descrito por la gente con la que trabaja como “una persona simpática, algo extravagante, muy brillante y especial”, aunque también como “obsesivo”, Wright nació el 20 de enero de 1960, en Atlanta. Criado con educación Montessori (“el colegio me enseñó el placer de descubrir cosas”, afirmó al New Yorker el año pasado), comenzó su carrera como diseñador en 1984, al diseñar el Raid on Bungeling Bay para el Commodre 64.

El éxito llegó después en los noventa, con SimCity, el primero de varios simuladores urbanos que hasta el día de hoy son de los títulos más populares para PC. Tanto así, que tienen su propio género y es considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos.

¡Querida, encogía a los niños!: Es medio megalómano el concepto, pero no cabe duda que es genial. Recrear un pequeño mundo virtual con todos sus detalles. El resulatdo ha logrado que Wright se haga millonario, gracias a las distintas versiones del juego. Y a otros títulos más, claro.

Conocido por ser un coleccionista de restos del programa espacial soviético ("un asiento del Soyuz, controles del Mir, todo por eBay"), Wright logró fundar su propia compañía –Maxis, ubicada en Emeryville, California– que después vendió a Electronic Arts, y amasar una pequeña fortuna además de varios reconocimientos mundiales, como ser la quinta persona incluida en el Salón de la fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas y ser ungido como uno de los diseñadores más importantes de la historia por publicaciones tan diversas como Time, Entertainment Weekly y PC Magazine.

Ahora, gracias a Spore –juego que comienza a nivel unicelular para ir luego evolucionando hasta la conquista del espacio–, a Wright le queda mucha cuerda para seguir manipulando a sus pequeños ciudadanos pixelados. Como si fuese un titiritero. Más bien, como un Dios virtual.

 

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Clásicos·Flippers·Reseñas

Flippers y Los 80s (La Serie, Claro)





Quién diga que televisión abierta chilena es pura basura, puede lavarse la boca con jabón. Porque aparte de ejemplos como El Gen Mishima, Búscate la Vida o La Ofis, el sólo hecho de tener presente en pantalla una serie como Los 80s, hace replantearse las cosas. Al menos por un rato. Al menos hasta que dure esta etapa de programas con el sello “bicentenario” o hasta que los noctámbulos no se cansen de ver parte de estas series pasada la medianoche.

Creo que esta serie, que está emitiendo actualmente Canal 13 todos los domingo a las 22 hrs. –el verdadero horario prime chileno–, es un verdadero golazo. En primer lugar, por la sorprendente reconstrucción de época, llena de gloriosos mini detalles que funcionan como flashazos que trasladan la mente hacia esos días. Desde productos de la época a la notable selección de imágenes de archivo que desfilan por teles de la época. Félix, el hijo menor de la familia Herrera, protagonista de la serie, debe tener alrededor de 10 años. Creo haber tenido la misma edad que Félix por esos días.



¿Me da una Free?: Es cierto, faltan productos emblemas como la Free o la RC Cola. O la Piña Nobis, la Fanta Sol y la Fanta Frut. De todos modos, la minuciosa reconstrucción de época de los 80s es sencillamente notable y altamente evocativa.

Pero además, la serie se atreve a llegar políticamente donde ninguna otra serie se ha atrevido. Como se ambienta en probablemente los años más oscuros de la dictadura militar, era imposible no tocar el tema. Y Los 80s lo hace con agallas. El capítulo de anoche, donde Daniel Muñoz y Daniel Alcaíno son sacados a “pasear” por un par de clásicos “sapos” de la desaparecida Central Nacional de Inteligencia –vulgares, ignorantes, abusadores– es sencillamente notable.

Eso es lo otro: el guión. La serie, como miniserie, funciona como reloj. De partida, no huele a teleserie, como suele suceder en la televisión chilena. Acá las diversas ramas de la historia se sustentan por sí mismas con igual balance y el montaje y la dirección tratan de elevar de igual manera el producto, transformándolo en algo que muy pocas veces se ha visto en nuestra pantalla. Kudos entonces para Andrés Wood, productor de la serie, a Boris Quercia, su director y a todo el equipo detrás de Los 80s. Porque la serie es de verdad un golazo.

I am the greatest!: los flippers lógicamente que están presentes en Los 80s. Y el Alí, de Stern, tiene protagonismo especial en la historia.


Pero hay más, claro. La excusa para hablar de esta serie en este pasquín: flippers. Porque los pinballs también son parte de la época. Así, vemos como uno de los hijos, Martín, va después del colegio con sus amigotes a jugar flippers a un boliche donde se encuentran maquinitas como la
Alí, la Blackout y el Eight Ball Deluxe.

Es justamente el Alí, la clásica y veloz máquina que Stern construyera en 1980, la que se roba la película. Excelente. Además que fui fan acérrimo de esa máquina en mi época escolar, allá en los flippers de La Quintrala, en la comuna de La Reina. Good times. Esos son los detalles que se celebran y que hacen que inevitablemente todos los flipperos, allá afuera, sonrían.

 

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Listas·Noticias·Videojuegos

Weekend RoundUp 05/10/2008: Edición «Vamos a Decir que No, woo-hoo»


Hace exactamente 20 años, el "No" ganó. Con esto se dio fin a demasiados años de dictadura, oscuridad y abusos en Chile. Ante la efervecencia de la ocasión, mis recuerdos videojueguísticos son más bien escasos y nublados. Más allá de ir a los flippers, estoy seguro de que no tenía una consola en casa -a lo más el Commmodore 64– y si mal no recuerdo, eran los días en que el NES y el Sega Master System comenzaban a aparecer en cada vez más casas. Pero claro, todos estaban en otra. Y me incluyo.

Entonces, en honor a esa evocativa fecha para Chile, acá en Bola Extra he decidido hacer una pequeña lista con seis cosas que no deseo ver más en un videojuego. A saber:

  1. No más tiempos de espera. Si algo supo hacer el Grand Theft Auto IV fue eliminar los tiempos de carga entre escenas y escenas. basta ya. La generación actual permite bypasear esos lateros momentos. El Mercenaries 2, por ejemplo, estaba lleno de ellos. Una lata que mata el momento.

  2. Instalación de juegos de 10 minutos. Te estoy mirando a ti, PlayStation 3. No es posible que haya que esperar para jugar un juego. ¿Instalación? Vamos. ¿Qué es esto? ¿Un PC? Nada, no te doy ni 10 segundos de espera de mi valioso tiempo. Press play y ya. Queremos acción instantánea. Tu hardware, supongo, debiera permitírtelo.

  3. No más hacernos sentir que no le importamos al mundo. Queremos Xbox Live, WiiWare y PlayStation Home, ahora ya, en Latinoamerica. (A propósito, no más retrasos del Home de PlayStation, por favor!)

  4. No más save points. Basta ya de tener que esperar a terminar una etapa o llegar a un chekpoint para guardar el juego. No señor. El juego se guarda cuando el usuario quiere. No cuando el juego quiere.

  5. Leer diálogos innecesarios. Como ocurre en casi todos los juegos para Nintendo (te estoy mirando, DS), con esos diálogos eternos y sin sentido. Si quisiera leer, agarraría una revista o un libro.

  6. Ángulos de cámara. A estas alturas, que un juego no logre darle la satisfacción deseada al ausuario en lo que se refiere a cámaras y puntos de vista, es impresentable. Y sucede en gran parte de los juegos en tercera persona. Todavía.

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Clásicos·Noticias·Videojuegos

Space Invaders: La Fiebre Continúa

Seguimos con la trivia consumista que conmemora los 30 años del Space Invaders. Esto ya no es ropa, ni adornos, ni nada similar. En vez, se trata de un periférico, un vistoso teclado que trae entre sus teclas réplicas de los famosos invasores espaciales.

No son exactamente los mismos (si es que uno se pone quisquilloso), pero la intención es lo que vale. Y un must para cualquier fanático que se haya criado con esa vieja entretención que es "matar marcianitos". (Vía Kotaku)

A propósito de eso, más interesante aún es experimentar el nuevo juego oficial -ahora sí- basado en el clásico creado por Taito en 1978. Se trata del Space Invaders Extreme, para la PSP y el Nintendo DS, que profundiza con una sicodélica vuelta de tuerca lo tímidamente enunciado hace unos años en el anterior Space Invaders Revolution.

La variación es que el juego mezcla ritmos, sonidos electrónicos, disparos y hasta algo de puzzle. Suena raro, pero es como meter a la juguera el Space Invaders original (obvio), junto con el Geometry Wars, el Tetris y algún juego de ritmo nipón. El resultado es rápido, hipnótico, muy satisfactorio (el nivel de variación en la modalidad de juego es alta) y claro, altamente entretenido y refrescante. El video a continuación expone un poco la idea:


Ideal para quienes creían que el Space Invaders ya no tenía nada que aportar. E ideal también para paliar la espera del cacareado Grand Theft Auto: Chinese Wars para DS.

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Clásicos·Flippers·Videojuegos

Weekend RoundUp 21/08/08: Edición Tikitikití


Las Fiestas Patrias que acaban de finalizar las pasé en la Quinta Región Costa, específicamente en el balneario de Algarrobo. hace tiempo que no iba por esos lados. Y habiendo veraneado allí varios de mis años mozos, me sorprendió lo cambiado que está el lugar.

Básicamente, el lugar huele más a ciudad que a pueblo: tacos, bocinazos, condominios y harto flaite dando vueltas. Por otro lado, está todo el opulento polo de San Alfonso del Mar -ese de la laguna artificial más grande del mundo-, hacia el otro lado del lugar, cerano a Mirasol. Algarrobo ha cambiado. Antes no era así la cosa. En todo caso, sigue siendo un balneario agradable. Caminar por la costanera sigue siendo un placer y las palmeras y los churros siguen estando presentes (con calidad a discutir).

Evidentemente, quise comprobar en qué estaban los locales de flippers del sector. Flashback: Algarrobo, finales de los 90. Las fiestas cuiconas del yating y las escapadas a El Quisco se complementaban con generosas horas de estadía en los variados flippers del sector. Algarrobo tenía montones de salones en dónde gastar fichas. Aunque hoy la cosa lógicamente ya no es tan así.

Básicamente, siguen existiendo dos boliches con máquinas, y ambos están al lado. Uno está ubicado al lado del tradicional "El Hoyo" y el otro está un poco más allá, bajando unos escalones. Este último solía ser un Delta.

Alfa Beta Gama: Lo que muestra la foto antes solía ser un Delta. Era pituquito, ordenado y limpio. Ahora la cosa está un poco cambiada y menos glamorosa. Pero como se puede apreciar, aún hay gente.

Entre uno y otro -y los locales más chicos repartidos por el sector, como en el Cecconi o al lado del terminal de buses- jugué infinidad de máquinas, desde notables flippers como el Party Zone y el Terminator 2, a videos clásicos como el Gunsmoke, el Elevator Action o el Hyper Olympics. Por demasiadas horas.

Todo, en un frenesí de luces, ruidos, humo de cigarro, conversa, chicas enfundadas en jeans y botas blancas con flecos y olor mezcla de playa, fritanga y colonia Azzaro. Antes, ir a los flippers era taquillero, cool. Divertido. Se iba a conquistar chicas incluso. Hoy, ya no tanto.



¿Te saco la bola extra?: Antes, los flippers de Algarrobo -como en casi todos los flippers de playa- eran, junto al "Hoyo", punto de encuentro de grupúsculos juveniles. Hoy, es díficil imaginar ese cuento, pero así era. En serio.


En ambos locales antes mencionados, sólo queda un triste recuerdo de tiempos gloriosos. Sólo quedan máquinas viejas (que al menos igual funcionan), algún juego de ritmo y las infaltables -y apestosas- maquinitas tragamonedas. Entre a dar unas vueltas y el olor ahora es rancio, húmedo y definitivamente decadente.

Ahora, que no se mal entienda. Había gente en ambos locales. No mucha, considerando que era feriado y eran las 10 de la noche. Pero había parroquianos gastando plata. Sea jugando taca-taca, en algún viejo juego de pelea (que hoy por hoy, definitivamente se ven mejores en una consola) o en esas endemoniadas máquinas tragamonedas que no sé para qué sirven (bueno, excepto ganar unos pesos), había harta gente y cabro chico agolpado.

Aún tenemos patria ciudadanos: el Star Wars, el Tommy y el Stargate son mudos y solitarios recuerdos de épocas doradas cuando los flippers eran los reyes de la noche. Uno sacaba juego, le guiñaba el ojo a la chiquilla y listo.

Finalmente terminé jugando una sóla ficha en el Tommy. No fue muy difícil adivinar que la máquina estaba coja, varias piezas no funcionaban, los bumpers y las palteas no tenían mucha fuerza y que no le habían pasado un trapito hace meses. A lo mejor, años. Jugué con pocas ganas, la verdad.

Luego de sacar unas fotos y retirarme, no pude dejar de sentir un dejo de nostalgia y hasta un poco de impotencia. Porques esas máquinas no merecen un final tan decadente. Más respeto por favor, estamos hablando de verdaderas piezas de museo. Piezas en las que muchos pasaron sus mejores veranos con los amigos, con un ojo en la bola y otro en las chicas.

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Apple·Noticias·Smartphones·Videojuegos

iPhone + Myst = iMyst?


Esta me dio un poco de nostalgia. La noticia es que saldrá una versión para el iPhone de ese legendario juego de aventuras estáticas llamado Myst. Revolucionario por su avanzada gráfica, pero también ñoño y aburrido como pocos (los puzzles eran casi imposibles), el juego fue uno de los grandes hits para los PC de mediados de los 90.

También, si no me equivoco, fue además la primera pega que me tocó haciendo la práctica en el desaparecido y hoy muy necesario suplemento Siglo XXI, de El Mercurio. De paso, posiblemente uno de los primeros artículos sobre el tema publicados en el Decano y el incipiente comienzo de este suscrito en la gallarda misión de comunicar sobre videojuegos al mundo. Esto debe haber sido circa 1994. Qué recuerdos, reseñando juegos del Nintendo 64 para el Wikén

Usted está aquí: por ahora es futurología, pero se ve bien, ¿no? Estaría ideal para esas meditaciones, sentado en el baño.
 

Como sea (y teniendo en consideración ciertas obviedades a la hora de avanzar en el juego, gracias Internerd) supongo que el Myst -probablemente iMyst– es justamente de esos juegos que le cae como anillo al dedo al famoso celular de Jobs-o. Como el Super Monkey Ball. Y otros tanto más.

Como sea, lo quiero. Además, está seindo desarrollado nuevamente por los tipos originales de Cyan Worlds, quienes además prometieron más juegos de esta onda. No es malo. (Via Destructoid)

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Flippers·Noticias·Videojuegos

Golden Arrow Porno

Lectores más mayorcitos de este blog de seguro habrán jugado alguna vez al mítico Golden Arrow.

Ya saben, ese flipper manufacturado por Gottlieb en 1977 que hizo sensación particularmente en Chile a fines de los setenta y principios de los ochenta.

¿No les suena? Pues ese en donde en el backglass aparece el indio con mohawk y cara de pocos amigos apuntando su arco y flecha sobre una quebrada. Todo lo que se llama un clásico.

Pues bien, este clásico acaba de alcanzar un nuevo y aún más mítico status: el de ser el primer y seguramente único flipper empleado para rodar una escena triple X. Tal cual. Y acá en Chile. Salió hoy en Las Últimas Noticias.

Esto ocurrió hace poco más de dos meses, en Peñalolén. Efectivamente, la escena se rodó sobre el flipper con una pareja de, um, actores chilenos especialmente para un equipo argentino para HBO. Todo, bajo las órdenes del experimenatdo Leonardo Barrera, cultor de este género en Chile con clásicos como Confesiones de una Ninfómana Ardiente, Hanito, El Genio del Placer y Apelación Sexual. Clásicos absolutos. Y toda la escena fue muy divertida, la verdad. ¿Que cómo lo sé? Pues porque estaba allí.

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Noticias·Videojuegos

Weekend RoundUp 13/07/08: Tongoy Edition


La disculpa por la falta de posteos se debe principalmente a dos cosas: una, continuas salidas fuera de Santiago y dos, la falta de un computador en casa. Lo último, al menos, ya ha sido solucionado, mientras que lo segundo -ojalá- continúe. Pero de que hemos jugado, hemos jugado.

Este fin de semana, por ejemplo, el destino fueron las tranquilas playas de Tongoy. El lote: compañeros de colegio. El detalle es que estos viejos amiguetes, de los cuales participamos de un viaje anual en invierno a la cuarta región, no son precisamente gamers, pero algunos han tenido que volver a las consolas por hijos y similares. Yo, feliz. Así que por primera vez, pidieron llevar el PlayStation 2. Acepté gustoso. Uno de ellos, incluso, llevó su guitarra para jugar Guitar Hero.

Shooter con vista al mar: jugar videojuegos no es lo mismo si se tiene el mar que tranquilo te baña de fondo. Más aún si se pueden compartir con amiguetes. El viejo Raiden III, en modo co-op, fue el más popular.


Así que entre asados y lluvia, le dedicamos harto rato a la consolita. Los elegidos (aparte de sabrosas sesiones con el Guitar Hero III): el Black (¿acaso el mejor fps para el PS2? Y no, no tendrá secuela), las clásicas colecciones de juegos Capcom, Taito o Namco, y el Gran Turismo, entre otros. Pero lejos el que más se jugó fue nada menos que el shmup Raiden III, en modo co-op. Y en nivel extra fácil. Qué manera de estar pegao… Así que fue un muy buen fin de semana.

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Películas·Videojuegos

¿Bruce Willis como Kane y Leonardo Di Caprio como Atari?

En una noticia que no es mucha novedad, Bruce Willis (cuya foto se refiere a su debut discográfico, The Return of Bruno, de 1988), al que cada vez le cuesta más pillar películas para protagonizar, anunció que sí, estaría interesado en ser parte de la dupla del Kane & Lynch, juego que a pesar de todo la polémica que tuvo al momento de su lanzamiento y de las mediocres críticas, sí fue del agrado de este redactor, y que será próximamente adaptada a la pantalla grande. De hecho, las especulaciones volaron inmediatamente a los pocos días del estreno del juego.

El proyecto está recién en pañales. Hay un director ya atachado al proyecto (el desconocido Simon Crane, que según veo, se forjó dirigiendo segunda unidad en cintas como Tomb Raider, Troya y Jumper –o sea, algo de experiencia tiene) y un guionista, un tal Kyle Ward.


La no novedad radica en que el personaje de Kane siempre fue pensado en Bruce Willis. El mono hasta se parece un poco. Mientras, Lynch perfectamente podría ser personificado por Billy Bob Thornton, con quien Willis hizo dupla en la exitosa Armageddon y en la semi exitosa Vida Bandida. Thornton no ha dicho nada aún, pero tampoco sorprendería demasiado si lo hiciera. Cosas de Hollywood. Como alternativa, yo también me sumo a la idea de de este blog español, que propone que el gran Santiago Segura haga el papel del James Lynch.

A mi me parece perfecto. Lo que sí es noticia es el anuncio, según cita Variety, que Leo DiCaprio estaría muy interesado en participar en un biopic que relate la vida del ¿conocido? Nolan Bushnell, leyenda de la industria por ser el fabricante del mítico Atari 2600 y, al final, generador de todo el boom que tuvo la marca en los primeros ochentas (además de tambén ser el fundador de los Chuck E. Cheese) y considerado uno de los 50 gringos que cambió Nortéamerica, según la revista Newsweek.

I’m the king of the world!: Bushnell de seguro se debió haber sentido así. Mal que mal, el tipo es el papá del Atari y los Chuck E. Cheese.


La película fue presentada a la
Paramount Pictures como un cruce entre Mr. Smith Goes to Wahsinhtgon y Tucker: El Hombre y Su Sueño, dos películas de las cuales me considero fan. Y si al mix le ponemos videojuegos, el resultado podría ser muy suculento. Recordemos que Leo ya encarnó celebridades como Hugh Hefner en El Aviador, de Scorsese. Así que vaya no más, dele, dele. (Vía Joystiq)

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Videojuegos

Single Player vs. Multiplayer


No hace mucho, el ex hombre fuerte de Sony y actual cabeza de Infogrames (Atari), el inglés y pelado Phil Harrison lanzó unas declaraciones en donde jura de guata que la gente prefiere mucho más jugar juegos con material online. Es decir, que tengan algún tipo de conectividad vía Internet en donde se pueda jugar con más gente de manera remota. Si no, el juego pierde valor. Mmm…

Todo, dentro del contexto del próximo Alone in the Dark, juego para un jugador que será publicado por Atari, y al que Harrison califica como un tipo de juego "en peligro de muerte" ya que la industria ya no está entusiasmada en este tipo de juegos, a no ser que tengan algún valor de conectividad. Fuertes delcaraciones, de las cuales concuerdo hasta cierto punto nada más. Veamos.

Primero que que nada, adoro una buena historia para un solo jugador. Creo que todo el mundo puede decir eso. Puede ser algo de generaciones más adultas, de esas que se crearon jugando justamente Atari, pero estar disfrutando solo de un juego, sin necesidad de compañerismos virtuales, me gusta. Me gusta jugar solo. Ahora, evidentemenete que jugar junto a un amigo también es divertido. Depende del juego, claro está. Es decir, un título como el Winning Eleven o el FIFA sin duda que se disfruta más jugándolo en equipo, con una sarta de amigos bulliciosos chupando cervezas y gritando estupideces.

Por otro lado, un juego co-op como el Gears of War o el Army of Two también se puede disfrutar con amiguetes al lado a los que uno puede insultar y pegarle cachamales. Pero -y esto sin duda que es sólo cosa de gustos- hay algo en los modos de juego online que aún no me convence del todo.

Hola qué tal, festival: jugar solo puede ser entretenido. Jugar multiplayer es aún más choro. Pero tener un amigo en la misma sala jugando simultáneamente el mismo juego es insuperable. Como pasa, por ejemplo, en el Army of Two.

Confieso, antes que nada, que he tenido grandes momentos de juego online. Lo he mencionado anteriormente en este blog, pero acaso uno de mis momentos de videojugador más recordados, estimulantes y entretenidos fue en una vieja pega, en donde gran parte del piso se enfrentaba a deathmatches en los escenarios del Half-Life original. Era un vicio y un nivel de euforia posterior pocas veces igualable. De hecho, nunca más lo he vuelto a replicar, salvo en contadas oportunidades.

Frente a eso, consideremos que juegos como el Bioshock funcionaron perfectamente -tanto en crítica como en ventas- sieno sólo sostenidos por un modo de juego para un solo jugador. Y como bien cita Destructoid, el Grand Theft Auto IV ha sido un exitazo de ventas mucho más de contar con un buen sistema multijugador. O la misma saga Half-Life.

Pero tengo dos aprehensiones. Una es la poca "conectividad" que poseo desde mi consola, la Xbox 360, que hasta ahora (y a diferencia de la PS3), no cuenta con conectivida wi-fi, por lo que tengo que estirar un cable desde la pieza de al lado, donde está el PC, resetear el modem y reconectar la toma en la consola. En reusmen: un cacho. Y la otra es lo poco atractivo que me parece jugar con gente a la que no conoces.

Ok, son contrincantes humanos, que la dan una cosa más orgánica a la comeptencia comparado con la inteligencia artifical. Pero igual. Para mí, competir con un "humano" virtual en el Burnout Paradise viene a ser casi lo mismo que correr contra la máquina. E insisto: este es mi caso personal.

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